创建Drawable动画(二)

作者:追风剑情 发布于:2016-5-7 11:49 分类:Android

一、创建动画文件并放到res/drawable目录下 animation_circle.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ...

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自定义Button样式

作者:追风剑情 发布于:2016-5-6 11:22 分类:Android

一、新建按钮样式button_styles.xml 项目上点击右键->New->Android XML File   <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/...

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求最小公倍数

作者:追风剑情 发布于:2016-5-5 10:30 分类:Algorithms

最小公倍数和最大公约数存在以下关系: 最大公因数×最小公倍数=两数的乘积 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace GCDTest { class Program { static void Main(string[...

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求最大公约数——辗转相除法

作者:追风剑情 发布于:2016-4-30 12:53 分类:Algorithms

辗转相除的数学原理是朴素的欧几里得定理: GCD(a, b) = GCD(b, a mod b)    (a mod b表示a除以b的余数) 代码实现 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace GCDTest {...

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剩余类

作者:追风剑情 发布于:2016-4-28 13:38 分类:Algorithms

一个整数被正整数n除后,余数有n种情形:0,1,2,3,...,n-1。我们把所有对模n同余的数构成的集合叫着模n的一个剩余类。 例如: 12的剩余类,为12个集合。 {...,0,12,24,36,...} {...,1,13,25,37,...} {....2,14,26,38,...} ... {...,11,23,35,47,...} 注意:{...,-47,-35...

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蒙哥马利幂模运算

作者:追风剑情 发布于:2016-4-26 14:33 分类:Algorithms

蒙哥马利(Montgomery)幂模运算是快速计算a^b%k的一种算法,是RSA加密算法的核心之一。 数学原理 (a×b)%n = (a%n × b%n)%n (a+b)%n = (a%n + b%n)%n 示例: 求a^9%n a^9%n = (a^8 × a)%n = (a^8%n × a%n)...

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牛顿迭代法

作者:追风剑情 发布于:2016-4-24 16:29 分类:Algorithms

      一元非线性方程的求解是高等数学研究的重要课题之一,早在2000多年前,古巴比伦的数学家就能解一元二次方程了,中国的《九章算术》也有对一元二次方程求解的记载。目前人们普遍认为低阶(5阶以下)一元非线性方程可以通过求根公式求解,但是高于或等于5阶的一元非线性方程不存在求根公式,要精确求解非常困难。对高阶方程,一般采用迭代法近似求解,牛顿迭代法因为方法...

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摄像机跟随主角

作者:追风剑情 发布于:2016-4-22 15:23 分类:Unity3d

一、创建脚本 using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 把此类挂到要跟随物体的相机上 /// </summary> public class FollowPlayer : MonoBehaviour { //跟随目标对象 public Transf...

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播放动画(Animation)

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 16:00 分类:Unity3d

Legacy Unity 5 之后的版本,如果要使用 Animation 组件播放动画,需要将动画文件(*.anim)设置为 Legacy 模式。 如果是模型文件(*.fbx),则需要将 Animation Type 设置为 Legacy。 倒播 将speed设置为负数,再调用Play(),可实现倒播。例如: animation...

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Input结构

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 10:31 分类:Shader

struct Input { //----- Unity内置的变量 ------ //纹理坐标 float2 uv_纹理名; //第二纹理坐标集 float2 uv2_纹理名; //视图方向( view direction)值。 //为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向( view...

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SurfaceOutput

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 9:56 分类:Shader

表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构 struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; ...

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Texture 纹理

作者:追风剑情 发布于:2016-4-19 16:41 分类:Shader

Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surfac...

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创建Drawable动画

作者:追风剑情 发布于:2016-4-17 20:45 分类:Android

Android上最简单的动画是顺序展示一系列的drawable。这被称为drawable动画。 一、创建动画文件animation.xml同时准备3张图片并放到res/drawable-hdpi目录下 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="htt...

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RLE压缩算法

作者:追风剑情 发布于:2016-4-16 15:11 分类:C#

       RLE(Run Length Encoding)压缩算法即行程长度压缩算法,也称游程长度压缩算法,是最早出现、也是最简单的无损数据压缩算法。RLE压缩算法对黑白图像和基于调色板的单调图像有很高的压缩效率,不仅常用于处理图像数据,在传真机上也得到了广泛的应用。 压缩格式 [长度标识位] [数据块] 长度标识位通...

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将字符串转换为DateTime

作者:追风剑情 发布于:2016-4-14 14:54 分类:C#

时间字符串与DateTime using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace StringToDateTimeTest { class Program { static void Main(stri...

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Unity工程中的特殊文件夹

作者:追风剑情 发布于:2016-4-11 20:22 分类:Unity3d

特殊文件夹 名称 描述 Assets 工程资源主目录 Editor 放编辑器功能扩展脚本 ...

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3D Text

作者:追风剑情 发布于:2016-3-29 10:14 分类:Unity3d

    解决3D Text总显示在最上面问题 转载 https://blog.csdn.net/sarsscofy/article/details/85090002 一、导入字体文件 Font Size改大点字迹会更清晰。 二、创建3DTextShader和...

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使用2D渐变纹理创建假的BRDF

作者:追风剑情 发布于:2016-3-27 13:38 分类:Shader

      我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。       观察方向(view direction)指的是我们看向物体自身的方向。它是一个标注了方向的向量,这意味着我们可以将它和法线以及光照方向结合起来使用。这种视点向量可以为我...

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柏林噪声——Mathf.PerlinNoise()

作者:追风剑情 发布于:2016-3-24 14:16 分类:Unity3d

柏林噪声用来模拟火焰、云彩、生成地形高度图、奇形怪状的岩石、树木和大理石表面等。 using UnityEngine; using System.Collections; public class PerlinNoiseTest : MonoBehaviour { public int pixWidth; public int pixHeight; ...

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移动平台上的着色器优化

作者:追风剑情 发布于:2016-3-20 16:44 分类:Shader

在着色器编写时做一些简单的调整就可以使它在移动平台上运行得更快。它涉及的因素包括了使用approxview或者halfasview光照函数变量。我们也可以减少贴图的使用数量,甚至是应用更好的图片压缩方式。 Shader "Custom/NormalSpecularShader" { //在Properties块中添加所需的贴图。我们将使用一张单一的漫反射贴图 //(它的调光贴图包...

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着色器的优化

作者:追风剑情 发布于:2016-3-13 14:24 分类:Shader

数据类型优化 float:完整的32位单精度的数据类型,是3个类型中最慢的,同时对应的坐标类型为float2、float3、float4 half:它是低精度16位浮点类型,适合存放UV值、颜色值,比float快得多,相似的坐标类型还有half2、half3、half4 fixed:它是3个类型中最小的,可以用于光照计算、颜色,同样有坐标类型fixed2、fix...

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使用#define指令模块化地创建着色器

作者:追风剑情 发布于:2016-3-6 13:38 分类:Shader

一、创建MyCgInclude.cginc文件 #ifndef MY_CG_INCLUDE #define MY_CG_INCLUDE fixed4 _MyColor; //半兰伯特光照模型 inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixe...

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