着色器数据类型与精度

作者:追风剑情 发布于:2017-5-27 15:29 分类:Shader

高精准度float 32位 高精度通常用于世界空间位置,纹理坐标或涉及复数函数(如三角法或幂/取幂)的标量计算。 中等精度half 16位 范围为-60000至+60000,精度约为3位十进制数 半精度对于短矢量,方向,对象空间位置,高动态范围颜色是有用的。 低精度fixed 11位 范围为-2.0至+2.0和1/256精度 固定精度对常规颜色(通常存储在常规纹理中)和...

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标签: Shader

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让Sprite支持描边

作者:追风剑情 发布于:2017-5-25 20:05 分类:Shader

参考:http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/57082556 一、修改Sprites-Default.shader Shader "Custom/Sprite-Outline" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture...

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标签: Shader

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ISerializationCallbackReceiver

作者:追风剑情 发布于:2017-5-24 11:54 分类:Unity3d

用来处理不能被JsonUtility序列化的类,比如Dictionary using UnityEngine; using System; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 封装一个可被JsonUtility序列化&反序列化的字典类 /// </summary> [Ser...

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标签: Unity3d

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水波效果

作者:追风剑情 发布于:2017-5-22 20:57 分类:Shader

一、创建SinWater.shader Shader "Custom/SinWater" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //控制波动周期长度 _DistanceFactor ("Distance Factor", float) = 1.0 //控制波动速率(值越大越快) _...

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标签: Shader

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Unity Remote

作者:追风剑情 发布于:2017-5-18 11:53 分类:Unity3d

一、应用商店下载Unity Remote安装到手机 二、在Unity中设置Edit->Project Settings->Editor 三、用数据线连接电脑与手机(要开启USB调试) 三、在手机中运行Unity Remote 四、在Unity中运行游戏,此时手机与电脑会同步运行。 如果连接不上,重启下Unity试试。

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合成精灵图集——Texture2D.PackTextures()

作者:追风剑情 发布于:2017-5-17 19:06 分类:Unity3d

[MenuItem("ZWWX/Merge Selection Sprites")] static void MergeSprites() { UnityEngine.Object[] gos = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.Assets); Debug.Log...

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标签: Unity3d

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安装固态硬盘

作者:追风剑情 发布于:2017-5-16 17:53 分类:其他

一、在BIOS中开启AHCI模式 用AS SSD Benchmark软件查看是否打开了AHCI模式 二、设置4K对齐 (1)用AS SSD Benchmark软件查看是否4K对齐 (2)若没4K对齐,使用DiskGenius分区工具手动进行4K对齐(扇区数选择2048),只要首分区对齐即可。 三、接在原生SATA3.0接口下 用HD Tune Pro软件查看主板是否支持SATA...

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动画编辑(四)——Any State

作者:追风剑情 发布于:2017-5-13 21:01 分类:Unity3d

Any State所指向的转换只要满足条件就会立即转换,而不管当前处于什么状态。 例如 只要isState2为true就会立即转到State2状态,而不管当前是处于State1还是其他任何状态。 这里需要去掉Can Transition To Self后面的勾,避免不停的自己转到自己造成动画不停抖动。

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标签: Unity3d

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屏幕坐标——挖空效果

作者:追风剑情 发布于:2017-5-13 14:55 分类:Shader

一、创建ScreenCutout.shader Shader "Custom/Screen Cutout" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ClipX0 ("Clip x0", float) = 0 _ClipY0 ("Clip y0", float) = 0 _ClipX1...

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标签: Shader

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Google Play services

作者:追风剑情 发布于:2017-5-12 17:45 分类:Android

Google Play services API Description in build.gradle Google+ com.google.android.gms:play-services-plus:10.2.4 Google Account...

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标签: Android

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Unity Attributes

作者:追风剑情 发布于:2017-5-11 19:06 分类:Unity3d

给字段添加提示 -------------------------------------------------------------------------------------------- 给类添加帮助文档url -------------------------------------...

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标签: Unity3d

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Mathf.Repeat()

作者:追风剑情 发布于:2017-5-11 14:27 分类:Unity3d

public static float Repeat(float t, float length); 此方法相当于取模(t%length) for (int i = -6; i <= 6; i++ ) Debug.Log(Mathf.Repeat(i, 3f)); 运行测试

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运动模糊(一)

作者:追风剑情 发布于:2017-5-9 11:47 分类:Shader

一、创建Shader Shader "Custom/MotionBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //混合图像时使用的混合系数 _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "Ren...

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标签: Shader

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自定义Inspector(一)

作者:追风剑情 发布于:2017-5-8 14:50 分类:Unity3d

一、创建Custom.cs并把它挂在一个GameObject上 using UnityEngine; public class Custom : MonoBehaviour { } 二、创建CustomInspector.cs并放在Assets/Editor目录下 using System.Collections; using...

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标签: Unity3d

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三次埃尔米特(Hermite)曲线插值

作者:追风剑情 发布于:2017-5-7 9:32 分类:Algorithms

三次埃尔米特(Hermite)曲线插值 已知表示一条曲线的某个函数f(t)在两点t0、t1的函数值f(t0)、f(t1)和一阶导数值f'(t0)、f'(t1),求三次多项式P(t):   使其满足: 于是可得到下列一组方程: 求解上述方程组得到三次多项式 经整理,所...

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标签: Algorithms

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