给材质加复选框[Toggle()]

作者:追风剑情 发布于:2018-9-24 11:07 分类:Shader

示例Shader // Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'MyProperties' to new syntax. Shader "Unlit/Sphere1" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //材质上加个复选框 [Toggl...

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标签: Shader

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GPU实例化技术(GPU Instancing)

作者:追风剑情 发布于:2018-9-22 16:52 分类:Shader

参考文章 http://www.manew.com/thread-50914-1-1.html 当场景中有大量使用相同材质和网格的物体时,通过GPU Instancing可以大幅降低Draw Call数量。 示例:创建200个小球,看看开启和不开启GPU Instancing时的draw call数量 下面是一个支持GPU Instancing的简单...

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标签: Shader

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MaterialPropertyBlock

作者:追风剑情 发布于:2018-9-21 16:19 分类:Shader

一、创建测试shader Shader "Unlit/Sphere" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD ...

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标签: Shader

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Linear&Camma Color Space

作者:追风剑情 发布于:2018-9-20 19:48 分类:Unity3d

一、在Player Settings中设置Color Space为Linear 二、修改纹理的sRGB(Color Texture)选项 三、预览,左图为未勾选sRGB,右图为勾选了sRGB 结论 在Linear Color Space中 勾选了sRGB显示正常 不勾选sRGB显示偏亮 在Camma C...

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标签: Unity3d

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判断圆与线段相交

作者:追风剑情 发布于:2018-9-15 12:31 分类:Algorithms

求圆心坐标C(xc, yc),半径为rc的圆,与起点为F(xF, yF)、终点为F+v1的线段的交点。(注意, 这里的F、v1是向量) 圆的方程为 用向量表示线段为 (0<=t<=1) 可将其分解为方程组 将线段等式代入圆的方程 整理,得 ...

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标签: Algorithms

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微分

作者:追风剑情 发布于:2018-9-8 22:03 分类:Algorithms

常用微分公式 加法、减法 常数倍 三角函数 推导过程用到了积化和差公式,参见: 三角函数 幂函数 合成函数的微分  (对外层函数的微分乘以对内层函数的微分) 例如,求sin(wt)对t的微分 ...

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正交矩阵

作者:追风剑情 发布于:2018-9-5 20:43 分类:计算机图形学

一、运算法则 若方阵M是正交的,则当且仅当M与它转置MT的乘积等于单位矩阵。 因为矩阵乘以它的逆等于单位矩阵:MMT=I。所以,如果一个矩阵是正交的,那么它的转置等于它的逆。 这是一条非常有用的性质,因为在实际应用中经常需要计算矩阵的逆,而3D图形计算中正交矩阵出现得又是如此频繁(旋转和镜像矩阵都是正交的)。如果知道矩阵是正交的...

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