绘制扇形

作者:追风剑情 发布于:2023-5-10 18:19 分类:Shader

1、准备一张圆形图片 这张图片将在Shader中作为遮罩图使用。 下载遮罩图 2、新建Shader //绘制扇形 Shader "Custom/FanChart" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color"...

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基于LineRenderer组件的线条两侧渐变发光效果

作者:追风剑情 发布于:2023-4-17 15:26 分类:Shader

Shader "Unlit/ToolTipLine" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { LOD 100 Pass ...

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UnityCG.cginc

作者:追风剑情 发布于:2023-4-16 12:27 分类:Shader

数学常量 宏 描述 UNITY_PI 圆周率 UNITY_TWO_PI 2倍圆周率 ...

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ShaderLab 命令:ZTest

作者:追风剑情 发布于:2023-3-3 15:31 分类:Shader

设置几何体是否通过深度测试的条件。 深度测试可使具有 “Early-Z” 功能的 GPU 在管线早期拒绝几何体,并确保几何体的正确排序。通过改变深度测试的条件,您可以实现物体遮挡等视觉效果。 ZTest命令同时兼容内置渲染管线、通用渲染管线(URP)、高清渲染管线(HDRP)、自定义渲染管线(SRP)。 ZTest 命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用...

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边缘闪烁效果

作者:追风剑情 发布于:2022-10-7 13:15 分类:Shader

工程截图 一、创建Shader //将官方的Bumped Specular Shader,增加边缘发光功能 Shader "Custom/RimEmission-Bumped Specular" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecCo...

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什么是颜色?

作者:追风剑情 发布于:2022-8-18 10:02 分类:Shader

  颜色或色彩是人们通过眼部、脑部及生活经验所产生的一种对光的主观感觉效应。人的视网膜上布满了感光细胞,当有光线传入人眼时,这些细胞就会将光线的输入刺激转化为传递给视神经的电信号,最终在大脑得到解释,形成“颜色”这一种意识感觉。   在视网膜上有两类感光细胞:视锥细胞和视杆细胞。视锥细胞分为S、M和L三种类型,大都集中在视网膜中央,每个视网膜大概有700万个。视锥细胞能在较明亮的环境中...

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Shader编程基础理论知识

作者:追风剑情 发布于:2022-8-1 18:44 分类:Shader

一、坐标系 在Unity中,除了观察空间使用右手坐标系外,其他空间均使用左手坐标系。 二、判断法线方向 四指沿顶点围成三角形的顺序弯曲,母指方向则为三角形法线方向。 三、顶点法线方向 顶点的默认法线方向由共享此顶点的各三角形法线方向相加而得。 四、顶点缓冲区 顶点缓冲...

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Unity内置着色器(builtin_shaders)

作者:追风剑情 发布于:2022-7-19 12:42 分类:Shader

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinIncludes.html Unity的内置着色器可从官网下载 CGIncludes 目录下存放了所有内置着色器的头文件。 DefaultResources 目录存放了Unity 3D引擎内置的简单着色器。 DefaultResourcesE...

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UGUI—新手引导遮罩层挖洞

作者:追风剑情 发布于:2022-6-22 13:26 分类:Shader

思路:用Image组件做遮罩层,利用Shader裁剪掉按钮区域的渲染。 一、工程截图 二、设计用于挖洞的Shader //新手引导遮罩层&挖洞 Shader "Custom/UIGuideMask" { Properties { //背景颜色 _BackgroundCo...

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水底波光效果

作者:追风剑情 发布于:2022-6-20 11:04 分类:Shader

一、工程截图 二、控制水底波的Shader //水底光影效果 Shader "Custom/UnderwaterLightShadow" { Properties { //水底纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //光影灰...

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立体角

作者:追风剑情 发布于:2022-6-19 13:30 分类:Shader

立体角   给定一个正球体,它的半径为R。然后给定一个正圆锥体,正圆锥体的顶点和球心重合。圆锥体顶点到圆锥底面圆边上任意一点的连线,即正圆锥体斜高,它的值也为R。由正圆锥体的底面圆S所截取的那一部分球的面积A和球体半径R的平方的比称为立体角(solid angle),其国际单位是球面度(steradian)。 若以Ω表示立体角,则立体角的微分形式定义如下式所...

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可编程的渲染管线(SRP)

作者:追风剑情 发布于:2022-5-19 15:01 分类:Shader

[官方文档] 可编程渲染管线简介 [知乎] https://zhuanlan.zhihu.com/p/430789702 [知乎] https://zhuanlan.zhihu.com/p/378828898 通用渲染管线(URP) 高清渲染管线(HDRP) 本篇文章中的代码均转自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/430789702 和 http...

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亮度&对比度&饱和度

作者:追风剑情 发布于:2022-1-7 17:45 分类:Shader

Shader "Custom/Unlit/Texture" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //亮度值 _Brightness("Brightness", float) = 20 //对比度 _Contrast("Contr...

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模型淡入淡出

作者:追风剑情 发布于:2021-12-29 18:40 分类:Shader

Shader Shader "Custom/HalfMask" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 0, 0) _Height("Height", range(0, 1)) = ...

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美颜

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 11:59 分类:Shader

一、原理 参考博文 Unity Shader 实现磨皮效果 Bilateral Filters(双边滤波算法)原理及实现(二) 对皮肤美白算法的一些研究 美白公式 效果:图像两端(明-暗)变化弱,中间变化强。 w(x,y)为输入的像素颜色,v(x,y)为输出的像素颜色,beta为调节参数。 双边滤波公式 效果:保边去...

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表面着色器(一)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-15 13:30 分类:Shader

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html 一、工程截图 二、Shader代码 //https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html Shader "Custom/SurfaceSha...

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全息效果

作者:追风剑情 发布于:2020-6-16 18:14 分类:Shader

参考 https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/77801931 //全息效果 Shader "Custom/Silhouette" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color(...

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内置的Skybox.shader

作者:追风剑情 发布于:2020-3-10 13:30 分类:Shader

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Custom/Skybox/6 Sided" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, ...

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支持雾效的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2019-11-26 15:04 分类:Shader

示例 //功能:环境光遮蔽(AO)、Alpha测试、双面渲染、雾效 Shader "Custom/AlphaTestBothSided" { Properties{ _Color("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _O...

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合并图片

作者:追风剑情 发布于:2019-11-25 15:44 分类:Shader

一、新建Standard Surface Shader 二、Shader Shader "Custom/ShipComposeShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)",...

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两侧渐变

作者:追风剑情 发布于:2019-11-19 13:08 分类:Shader

一、工程截图 // 支持顶部与底部同时渐变 Shader "Custom/SeaPlaneWater 1" { Properties{ //河流纹理 _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水...

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颜色渐变

作者:追风剑情 发布于:2019-10-28 20:56 分类:Shader

Shader "Custom/Gradient" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //渐变颜色 _GradientColor("Gradient Color", Color) = (1, 0, 0, 0) //离底部距离 _GradientBottom("Gradient Bottom"...

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