C#预处理器指令

作者:追风剑情 发布于:2016-12-30 16:40 分类:C#

#define DEBUG //#undef DEBUG using System; namespace TestXML { //关闭指定行号的警告,若不指定号行,则关闭所有警告。 #pragma warning disable 414, 3021 class Program { static void Main(strin...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(827)

裁剪空间

作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 22:20 分类:Shader

     顶点接下来要从观察空间转换到裁剪空间(clip space,也被称为齐次裁剪空间)中,这个用于转换的矩阵叫做裁剪矩阵(clip matrix),也被称为投影矩阵(projection matrix)。      裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(8795)

XmlTextReader

作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 16:32 分类:C#

示例一 using System; using System.IO; using System.Xml; namespace TestXML { class Program { private const String filename = "items.xml"; static void Main(str...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(592)

Bloom效果

作者:追风剑情 发布于:2016-12-24 20:36 分类:Shader

      Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。       Bloom的实现原理非常简单:我们首先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(880)

法线变换

作者:追风剑情 发布于:2016-12-23 22:53 分类:Shader

      法线(normal),也被称为法矢量(normal vector)。在上面我们已经看到如何使用变换矩阵来变换一个顶点或一个方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量。在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息。当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等。...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(1114)

方差和标准差

作者:追风剑情 发布于:2016-12-17 18:00 分类:Algorithms

      随机变量的期望并不会反映出变量值的分布与发散情况。例如,若有随机变量X和Y,其中Pr{X=1/4}=Pr{X=3/4}=1/2且Pr{Y=0}=Pr{Y=1}=1/2,那么E[X]与E[Y]均为1/2,但是Y的实际取值离均值比X的实际取值离均值远得多。 方差的概念在数学上表达了一个随机变量可能离均值有多远。均值为E[X]的随机变量X的...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(582)

随机变量的期望值

作者:追风剑情 发布于:2016-12-15 15:06 分类:Algorithms

期望值 一个随机变量的期望值是变量的输出值乘以其机率的总和,换句话说,期望值是该变量输出值的平均数。期望值并不一定包含于变量的输出值集合里。 当该和是有限的或绝对收敛时,它是有定义的。有时,X的期望可以表示为μx,或者当随机变量在上下文中显然时,可以简写为μ。      考虑扔两枚均匀硬币的游戏。游戏者对于每枚正面朝上的硬币可以赢3美元,对于...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(571)

离散随机变量

作者:追风剑情 发布于:2016-12-13 21:04 分类:Algorithms

      (离散)随机变量X是从一个有限或可数无限样本空间S到实数的函数。它将每个试验可能的结果与一个实数关联起来,这使得我们可以分析结果数集上的概率分布。随机变量也可以定义在不可数无限样本空间上,但是这么做会引起一些技术问题,这对我们的目标是不必要的。因此,我们将假定随机变量是离散的。 对于随机变量X和实数x,定义事件X=x为{s∈S: X(s)=x}...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(604)

贝叶斯定理

作者:追风剑情 发布于:2016-12-10 12:27 分类:Algorithms

贝叶斯定理 根据条件概率的定义与交换率A∩B=B∩A,对于两个概率不为0的事件A和B,有 Pr{A∩B}=Pr{B}Pr{A|B}=Pr{A}Pr{B|A} 计算Pr{A|B},得到 该公式称为贝叶斯定理。除数Pr{B}是一个正规化常数,我们将其形式重新变换如下。因为B=(B∩A)∪(B∩A),且B∩A与B∩A是互斥事件,所以 ...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(427)

条件概率与独立事件

作者:追风剑情 发布于:2016-12-8 14:47 分类:Algorithms

条件概率 在B条件下A事件发生的概率=A事件与B事件同时发生的概率/B事件发生的概率,记为: Pr{A|B}=Pr{A∩B}/Pr{B} 其中Pr{B}≠0。("Pr{A|B}"读作"在B条件下A的概率"),A∩B表示事件A和事件B同时发生。 示例 扔两枚硬币,已知其中一枚正面向上(条件B),问两枚都正面向上的概率是多少? 分析: 已知其中一枚正面向上,则排除了两枚都正面...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(1040)

利用斯特林公式对阶乘近似求值

作者:追风剑情 发布于:2016-12-7 13:55 分类:Algorithms

斯特林公式 示例代码 using System; namespace TTTest { class Program { static void Main(string[] args) { double n = 10; Console.WriteLine(str...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(622)

圆形与矩形的碰撞检测

作者:追风剑情 发布于:2016-12-4 12:13 分类:Algorithms

将矩形向外扩张圆半径r来进行碰撞检测 主要可以分为以下两个阶段进行碰撞: 1. 将需要检测的长方形,在上下左右4个方向均向外扩张,扩张的长度为圆半径r,如果扩张后得到新的长方形内包含了圆心坐标,则认为两物体具备碰撞的可能(反之则无碰撞的可能)。 2. 在满足条件1的情况下,如果圆心坐标在原长方形以外、扩张后的长方形的左上、左下、右上、右下四个角处,...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(2881)

德·摩根定律

作者:追风剑情 发布于:2016-12-4 11:29 分类:Algorithms

非(P 且 Q) = (非 P) 或 (非 Q) 非(P 或 Q) = (非 P) 且 (非 Q) if ( !(p && q) ) 等价于 if ( !p || !q ) if ( !(p || q) )  等价于 if ( !p && !q )

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(1248)

观察空间

作者:追风剑情 发布于:2016-12-1 22:35 分类:Unity3d

      观察空间(view space)也被称为摄像机空间(camera space)。观察空间可以认为是模型空间的一个特例——在所有的模型中有一个非常特殊的模型,即摄像机(虽然通常来说摄像机本身是不可见的),它的模型空间值得我们单独拿出来讨论,也就是观察空间。      摄像机决定了我们渲染游戏所使用的视角。在观察空间中...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(910)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号   sitemap

川公网安备 51019002001593号