高斯滤波
作者:追风剑情 发布于:2016-11-25 21:35 分类:Shader
前面学习了卷积的概念,并利用卷积实现了一个简单的边缘检测效果。本节学习卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素值的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替换掉原颜色。一个更高级的...标签: Shader
高斯模糊
作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader
在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。 一、脚...标签: Shader
合并网格(Mesh)
作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 12:07 分类:Unity3d
一、创建1个Cube和Sphere 二、创建1个空GameObject取命为Combine,并挂上相应组件。 三、运行效果 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ...标签: Unity3d
Maya导出带纹理的模型
作者:追风剑情 发布于:2016-11-23 22:42 分类:Maya
1、随便创建一个模型 2、选择右侧属性窗口 运行预览 3、选中物体并导出FBX文件,然后导入Unity就可使用了。标签: Maya
Maya导出动画到Unity
作者:追风剑情 发布于:2016-11-20 20:39 分类:Maya
一、创建动画 (1) 随便拖个物体到Maya编辑器 (2) 【显示】|【UI元素】|【时间滑块】 显示出动画时间线 (3) 插入几个关键帧动画 (4) 选中要导出的动画物件 (5) 【编辑】|【关键帧】|【烘焙模拟】对动画进行烘焙 (只有经烘焙后的动画(FBX)在Unity中才能播放) ...标签: Maya
什么是卷积
作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 17:46 分类:Shader
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积 在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2、3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积...标签: Shader
边缘检测(一)
作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 0:45 分类:Shader
一、创建脚本(需挂在摄像机上) using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 边缘检测 /// 把该脚本拖曳到摄像机上。 /// 把边缘检测的Shader拖到edgeDetectShader上。 /// </summary> public class EdgeD...标签: Shader
射线的参数形式
作者:追风剑情 发布于:2016-11-17 22:37 分类:Algorithms
一、坐标分量表示 x(t)=x0+t△x y(t)=y0+t△y z(t)=z0+t△z 参数t的范围为0到1 二、向量表示 p(t)=p0+td 射线的起点p(0)=p0。这样,p0指定了射线的位置信息,同时增量向量d指定了它的长度和方向。射线的终点p(1)=p0+d。如图 在一些相交性测试中,我们可...标签: Algorithms
Maya导出骨骼
作者:追风剑情 发布于:2016-11-13 23:30 分类:Maya
创建骨骼 1、执行【骨架】->【关节工具】命令,按X键在视图坐标处单击,即可创建一个骨骼点。 2、在任意处单击,即可创建第2个骨骼点,两骨骼点之间会生成一条骨关节。 3、用同样的方法,可以在特定的位置创建多个骨骼点,在多个骨骼点之间会生成一条骨骼链。 4、按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色高亮显示,首先创建的骨节为...[RequireComponent(typeof(xxx))]
作者:追风剑情 发布于:2016-11-12 10:55 分类:Unity3d
1、创建三个脚本Test1、Test2、Test3 2、当我们把Test1拖到GameObject上时,Test2、Test3会自动被挂到这个GameObject上。 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Test2))] [RequireComponent(typeof(Test3))] public class Test1 :...标签: Unity3d
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统
作者:追风剑情 发布于:2016-11-11 22:01 分类:Shader
想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口——OnRenderImage函数。 Graphics.Blit函数 public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src, RenderTe...标签: Shader
监听屏幕大小改变
作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 21:02 分类:NGUI
以下为NGUI源码 UICamera.cs void LateUpdate () { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying || !handlesEvents) return; #else if (!handlesEvents) return; #endif int w = Screen.width; int...标签: NGUI
计算UIWidget的Bounds
作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 20:07 分类:NGUI
public static Bounds GetBounds(UIWidget w) { //4个角坐标 Vector3[] corners = w.localCorners; Bounds b = new Bounds(); b.center = Vector3.Lerp(corners[0], corners[2], 0...标签: NGUI
Transform.TransformPoint()
作者:追风剑情 发布于:2016-11-9 20:53 分类:Unity3d
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject someObject; public void Awake() { //在当前对象(transform)的右边实例化一个物体(someObje...标签: Unity3d
滚动的背景
作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 20:56 分类:Shader
纹理的Wrap Mode一定要设置成Repeat Shader代码 Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Scroll Speed", float) = 1.0...标签: Shader
阴影Pass
作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 15:18 分类:Shader
// 投射阴影Pass Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fr...标签: Shader
序列帧动画
作者:追风剑情 发布于:2016-11-6 14:37 分类:Shader
注意:如果动画纹理是透明图片,要勾上Alpha Is Transparency属性 一、创建Shader //序列帧动画 Shader "Custom/Chapter11-ImageSequenceAnimation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Mai...标签: Shader
沿弧插值向量
作者:追风剑情 发布于:2016-11-5 15:35 分类:Algorithms
设两个2D向量V0和V1,都是单位向量。我们要计算Vt,它是沿V0到V1弧的平滑插值。设ω是V0到V1弧所截的角,那么Vt就是绕V1沿弧放置tω的结果。如图 将Vt表达成V0和V1的线性组合,从另一方面说,存在两个非零常数k0和k1,使得: vt=k0v0+k1v1 可以用基本几何学求出k0和k1。 对以k1v1为斜边的直角三角...标签: Algorithms
透明度混合的双面渲染
作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:18 分类:Shader
和透明度测试相比,想要让透明度混合实现双面渲染会更复杂些,这是因为透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。我们知道,想要得到正确的透明效果,渲染顺序是非常重要的——我们想要保证图元是从后往前渲染的。对于透明度测试来说,由于我们没有关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,从面保证渲染的正确性。然而一旦关闭了深度写入,我们就需...标签: Shader
透明度测试的双面渲染
作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:08 分类:Shader
在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。 Cull Back | Front | Off &nbs...标签: Shader
DataGridView绑定DataTable
作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 15:13 分类:C#
示例一:DataGridView自动创建列,并绑定数据 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using Sy...标签: C#
三角函数
作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 9:52 分类:Algorithms
公式总结 secθ=1/cosθ cscθ=1/sinθ cotθ=1/tanθ sin2θ+cos2θ=1 1+tan2θ=sec2θ 1+cot2θ=csc2θ sin(-θ)=-sinθ cos(-θ)=cosθ tan(-θ)=-tanθ sin(π/2-θ)=cosθ cos(π/2-θ)=sinθ tan(π/2-θ)=cotθ 和角差角...标签: Algorithms
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