逻辑回归中的似然函数

作者:追风剑情 发布于:2026-2-12 10:07 分类:Algorithms

假定所有训练数据都是互不影响的、独立发生的,这种情况下整体的概率就可以用下面的联合概率来表示。 $$ L(\theta)=P(y^{(1)}|x^{(1)})P(y^{(2)}|x^{(2)}) \cdots P(y^{(n)}|x^{(n)}) $$ 将联合概率表达式一般化。 $$ \begin{flalign} L(\theta)=\displaystyle\pro...

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《信息差:看透大数据背后的底层逻辑》

作者:追风剑情 发布于:2026-2-5 12:56 分类:读书笔记

一、信息差本质 - 核心不是信息多少,而是认知模型差异 - 信息本身无价值,价值来自筛选、关联、判断 - 本质是认知效率竞赛,赢在解读而非获取 二、大数据常见陷阱 - 数据幻觉:精确数字≠可靠,数据常被简化、包装 - 幸存者偏差:只看成功样本,忽略失败样本 - 相关性误导:混淆相关性与因果性,忽略隐藏变量...

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Obfuz自定义混淆规则

作者:追风剑情 发布于:2026-1-30 13:50 分类:Unity3d

一、修改EncryptionVM相关设置 找到 Project Settings->Obfuz->Encryption VM Settings 修改CodeGenerationSecretKey字段为自定义值 二、修改Secret相关设置 修改DefaultStaticSecretKe...

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Obfuz多态dll文件加密

作者:追风剑情 发布于:2026-1-28 14:10 分类:Unity3d

  默认情况下Assembly.Load需要传入标准的dll文件,意味着恶意破解者有办法获得完整的原始dll文件,或者加载恶意的第三方dll,这给开发者带来巨大的安全风险。 即使对dll文件进行加密,恶意破解者只要hook了Assembly.Load入口位置,仍然可以dump出完整的原始dll文件。 obfuz通过支持多态dll文件,有效对抗这种dump或者篡改dll的行为。 ...

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HybridCLR代码混淆

作者:追风剑情 发布于:2026-1-27 14:22 分类:Unity3d

本教程使用 HybridCLR+Obfuz 方案来混淆代码(dll)防止破解。 一、安装 Obfuz 与 obfuz4hybridclr 通过 Unity Package Manager 安装: https://gitee.com/focus-creative-games/obfuz.git https://gitee.com/focus-creative-games...

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HybridCLR使用泛型

作者:追风剑情 发布于:2026-1-26 16:39 分类:Unity3d

一、什么时候可直接热更泛型代码? 当 AOT 代码中已经使用过某泛型声明时,热更DLL中可以直接使用这种泛型代码。例如,当 AOT 代码中已经使用过 List<float> 时,在热更代码中才能使用 List<float> 泛型,否则会报错。 我们用上一章节使用过的测试用例来验证这一点。 using UnityEngine; public...

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HybridCLR中使用MonoBehaviour

作者:追风剑情 发布于:2026-1-23 18:07 分类:Unity3d

学习本教程前需要先看懂 HybridCLR快速入门 一、动态挂载热更脚本 1、创建热更脚本 Assets\HotUpdate\Print.cs using UnityEngine; public class Print : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log($"[Print...

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HybridCLR快速入门

作者:追风剑情 发布于:2026-1-22 17:20 分类:Unity3d

[官方文档] 快速上手 文章中使用的 Unity 2022.3.54.f1c1 一、导入 HybridCLR 包 填入 https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git  或 https://github.com/focus-creative-games/hybrid...

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特征值与特征向量

作者:追风剑情 发布于:2025-12-24 19:26 分类:Algorithms

n 阶矩阵 A 相似于对角阵的充分必要条件是存在 n 个线性无关的列向量 $\xi_1,\cdots,\xi_n$ 和 n 个数 $\lambda_1,\cdots,\lambda_n$ 使得 $$ A\xi_i=\lambda_i\xi_i, \quad i=1,\cdots,n $$ 因此,矩阵的相似对角化问题转化为寻求满足 $A\xi=\lambda\xi$ 的 $\xi$...

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日历插件(DatePicker for UnityUI)

作者:追风剑情 发布于:2025-11-13 12:47 分类:Unity3d

一、更换成支持中文的字体 在预置体中找到添加了 DatePicker 脚本的对象,在 Inspector 面板中找到 Config 属性,重新设置 Font 属性。 现在可以显示中文了

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行列式的应用

作者:追风剑情 发布于:2025-9-9 21:20 分类:Algorithms

1. 行列式与逆矩阵 为了寻找刻画方阵可逆的方法,首先引入伴随矩阵的概念。 定义 1.11 设 n 阶矩阵 $$ A= \begin{pmatrix} a_{11} & a_{12} & \cdots & a_{1n} \\ a_{21} & a_{22} & \cdots & a_{2n} \\ \vdots &...

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.NET下的P2P程序开发

作者:追风剑情 发布于:2025-9-4 13:03 分类:C#

P2P主要的应用 文件共享(即,资源下载服务) 即时通信 多媒体传输(即,流媒体播放) 1、对等名称解析协议 对等名称解析协议(Peer Name Resolution Protocol, PNRP),完成对等名称的注册和解析。 1)对等节点名称和 PNRP ID 要实现 P2P 网络内的...

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P2P资源注册与发现程序开发

作者:追风剑情 发布于:2025-9-3 22:53 分类:C#

using System; using System.Windows.Forms; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Net.PeerToPeer; using System.Text; using System.Linq; namespace TestP2P { /// <summary> ...

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行列式的计算

作者:追风剑情 发布于:2025-7-18 21:23 分类:Algorithms

  前文说过,对于二阶行列式和三阶行列式,可以用对角线法则。对于四阶以及四阶以上的行列式就没有对角线法则了。通常直接利用定义1.10计算行列式比较复杂。下面通过一些具体的例子来介绍几种常用的计算行列式的方法。   计算数字型行列式最常用方法是把行列式化成三角形行列式。 例 1.22 计算 4 阶行列式 $ \begin{vmatrix} -1 & 2 &...

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一个简单的 URP 2D Shader

作者:追风剑情 发布于:2025-7-15 14:30 分类:Shader

工程截图 Shader Shader "Custom/SimpleURP_2D" { Properties { //属性特性参见 ShaderPropertyFlags [PerRendererData] [MainTexture] [HideInInspector] _MainTex ...

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URP-UI裁剪

作者:追风剑情 发布于:2025-7-9 13:57 分类:Shader

1、工程截图 2、Shader //UI矩形裁剪 Shader "Custom/URP/Unlit/UIClipRect" { Properties { //Image和RawImage组件默认将自己的纹理传递给Shader的_MainTex [PerRendererData]//纹理将由渲染器提供 ...

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一个简单的 URP Shader

作者:追风剑情 发布于:2025-7-7 15:56 分类:Shader

Shader Shader "Custom/SimpleURP" { Properties { [MainTexture] //标记为主纹理 _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} [MainColor] //标记为主颜色 _BaseColor("Base C...

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行列式的性质

作者:追风剑情 发布于:2025-6-29 15:19 分类:Algorithms

  对于一个 n 阶矩阵 A,如果将其行列式记为 D,即 D=|A|,则 $A^T$ 的行列式也称为 D 的转置,记为 $D^T$,即 $D^T=|A^T|$ 性质 1.6 n 阶矩阵 A 与其转置矩阵 $A^T$ 的行列式相等,即 $|A|=|A^T|$ 这一性质说明,行列式的行与列的地位是平等的。对“行”有的性质,对“列”也有对应的性质。 由矩阵初等变换知,...

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URP创建自定义后处理

作者:追风剑情 发布于:2025-6-24 13:53 分类:Unity3d

How to create a custom post-processing effect 1、右键创建一个 Shader Graph Create->Shader Graph->URP->Fullscreen Shader Graph 2、双击 Shader Graph 打开编辑窗口 按上...

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行列式求解二元一次方程组

作者:追风剑情 发布于:2025-6-20 22:52 分类:Algorithms

要用行列式(克莱姆法则)解二元一次方程组,步骤如下: 设方程组为: $ \begin{equation} \left\{ \begin{aligned} a_1x + b_1y = c_1 \\ a_2x + b_2y = c_2 \end{aligned} \right. \end{equation} $ 1.计算系数行列式 D $...

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StringHelper

作者:追风剑情 发布于:2025-6-15 14:31 分类:Unity3d

using System; using System.Text.RegularExpressions; /// <summary> /// 字符串处理辅助类 /// </summary> public sealed class StringHelper { // 去除代码注释 public static string StripCodeCom...

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向量叉积公式的推导

作者:追风剑情 发布于:2025-6-14 0:29 分类:Algorithms

1. 从几何意义出发   二维叉积的几何意义是两个向量张成的平行四边形的有向面积。其绝对值等于平行四边形的面积,符号由两个向量的相对方向决定(右手法则)。 平行四边形的面积公式为: $$ S=|a|\cdot|b|\cdot\sin\theta $$ 其中 $\theta$ 是 a 和 b 之间的夹角。 2. 用坐标表示...

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