行列式的应用

作者:追风剑情 发布于:2025-9-9 21:20 分类:Algorithms

1. 行列式与逆矩阵 为了寻找刻画方阵可逆的方法,首先引入伴随矩阵的概念。 定义 1.11 设 n 阶矩阵 $$ A= \begin{pmatrix} a_{11} & a_{12} & \cdots & a_{1n} \\ a_{21} & a_{22} & \cdots & a_{2n} \\ \vdots &...

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.NET下的P2P程序开发

作者:追风剑情 发布于:2025-9-4 13:03 分类:C#

P2P主要的应用 文件共享(即,资源下载服务) 即时通信 多媒体传输(即,流媒体播放) 1、对等名称解析协议 对等名称解析协议(Peer Name Resolution Protocol, PNRP),完成对等名称的注册和解析。 1)对等节点名称和 PNRP ID 要实现 P2P 网络内的...

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P2P资源注册与发现程序开发

作者:追风剑情 发布于:2025-9-3 22:53 分类:C#

using System; using System.Windows.Forms; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Net.PeerToPeer; using System.Text; using System.Linq; namespace TestP2P { /// <summary> ...

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行列式的计算

作者:追风剑情 发布于:2025-7-18 21:23 分类:Algorithms

  前文说过,对于二阶行列式和三阶行列式,可以用对角线法则。对于四阶以及四阶以上的行列式就没有对角线法则了。通常直接利用定义1.10计算行列式比较复杂。下面通过一些具体的例子来介绍几种常用的计算行列式的方法。   计算数字型行列式最常用方法是把行列式化成三角形行列式。 例 1.22 计算 4 阶行列式 $ \begin{vmatrix} -1 & 2 &...

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一个简单的 URP 2D Shader

作者:追风剑情 发布于:2025-7-15 14:30 分类:Shader

工程截图 Shader Shader "Custom/SimpleURP_2D" { Properties { //属性特性参见 ShaderPropertyFlags [PerRendererData] [MainTexture] [HideInInspector] _MainTex ...

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URP-UI裁剪

作者:追风剑情 发布于:2025-7-9 13:57 分类:Shader

1、工程截图 2、Shader //UI矩形裁剪 Shader "Custom/URP/Unlit/UIClipRect" { Properties { //Image和RawImage组件默认将自己的纹理传递给Shader的_MainTex [PerRendererData]//纹理将由渲染器提供 ...

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一个简单的 URP Shader

作者:追风剑情 发布于:2025-7-7 15:56 分类:Shader

Shader Shader "Custom/SimpleURP" { Properties { [MainTexture] //标记为主纹理 _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} [MainColor] //标记为主颜色 _BaseColor("Base C...

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行列式的性质

作者:追风剑情 发布于:2025-6-29 15:19 分类:Algorithms

  对于一个 n 阶矩阵 A,如果将其行列式记为 D,即 D=|A|,则 $A^T$ 的行列式也称为 D 的转置,记为 $D^T$,即 $D^T=|A^T|$ 性质 1.6 n 阶矩阵 A 与其转置矩阵 $A^T$ 的行列式相等,即 $|A|=|A^T|$ 这一性质说明,行列式的行与列的地位是平等的。对“行”有的性质,对“列”也有对应的性质。 由矩阵初等变换知,...

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URP创建自定义后处理

作者:追风剑情 发布于:2025-6-24 13:53 分类:Unity3d

How to create a custom post-processing effect 1、右键创建一个 Shader Graph Create->Shader Graph->URP->Fullscreen Shader Graph 2、双击 Shader Graph 打开编辑窗口 按上...

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行列式求解二元一次方程组

作者:追风剑情 发布于:2025-6-20 22:52 分类:Algorithms

要用行列式(克莱姆法则)解二元一次方程组,步骤如下: 设方程组为: $ \begin{equation} \left\{ \begin{aligned} a_1x + b_1y = c_1 \\ a_2x + b_2y = c_2 \end{aligned} \right. \end{equation} $ 1.计算系数行列式 D $...

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StringHelper

作者:追风剑情 发布于:2025-6-15 14:31 分类:Unity3d

using System; using System.Text.RegularExpressions; /// <summary> /// 字符串处理辅助类 /// </summary> public sealed class StringHelper { // 去除代码注释 public static string StripCodeCom...

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向量叉积公式的推导

作者:追风剑情 发布于:2025-6-14 0:29 分类:Algorithms

1. 从几何意义出发   二维叉积的几何意义是两个向量张成的平行四边形的有向面积。其绝对值等于平行四边形的面积,符号由两个向量的相对方向决定(右手法则)。 平行四边形的面积公式为: $$ S=|a|\cdot|b|\cdot\sin\theta $$ 其中 $\theta$ 是 a 和 b 之间的夹角。 2. 用坐标表示...

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投掷武器初始速度计算

作者:追风剑情 发布于:2025-5-29 0:43 分类:Algorithms

如上图所示,从A点以θ角向前投掷物体,刚好落在C点,已知高度h、距离d、重力加速度g,求初始速度V0等于多少? (1)将$v_0$分解成水平速度$v_x$和垂直速度$v_y$ $ \begin{flalign} \left\{ \begin{aligned} v_x=v_0\cosθ \\ v_y=v_0\sinθ \\ \end{aligned} \right. \t...

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基于贴花的弹孔实现

作者:追风剑情 发布于:2025-4-30 11:48 分类:Unity3d

一、准备一张弹孔贴图 二、修改弹孔贴图属性 三、测试脚本 将脚本挂在模型上。脚本中用到了 Texture2D 的扩展方法,参见 Texture2DExtension。 using UnityEngine; /// <summary> /// 铁箱子 /// </summary> public ...

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Texture2DExtension

作者:追风剑情 发布于:2025-4-30 11:47 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// Texture2D 扩展方法 /// </summary> public static class Texture2DExtension { // 克隆 public static Texture2D Clone(this Texture2D texture) ...

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UGUI—能力雷达地图

作者:追风剑情 发布于:2025-4-23 23:45 分类:Unity3d

一、工程截图 二、代码 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 能力雷达地图 /// </summary> [ExecuteInEditMode] public class UIAbilityRadarGraph : Mo...

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诺亦腾 Alice SDK

作者:追风剑情 发布于:2025-4-17 19:09 分类:Unity3d

(1)Alice 动捕角色模型需要添加 ProjectAlice.AliceAvatar 脚本。 (2)模型在 ProjectAlice.AliceAvatar 类的 Update 函数里更新骨骼姿态。

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《三十六计》

作者:追风剑情 发布于:2025-4-16 10:00 分类:读书笔记

《三十六计》 计谋 理解 瞒天过海 用伪装 围魏救赵 袭后方 借刀...

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相似矩阵

作者:追风剑情 发布于:2025-3-20 13:22 分类:Algorithms

  设数列$\{x_n\},\{y_n\}$满足 $ \begin{equation} \left\{ \begin{aligned} x_n&=3x_{n-1} - y_{n-1} \\ y_n&=-x_{n-1} + 3y_{n-1} \end{aligned} \right. \end{equation} $ 其中 $x_0=y_0=1$。我们来求 $x...

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Open CASCADE 动画

作者:追风剑情 发布于:2025-3-18 10:40 分类:C#

open cascade 中与动画相关的头文件有: AIS_Animation.hxx AIS_AnimationObject.hxx AIS_AnimationAxisRotation.hxx AIS_AnimationTimer.hxx AIS_AnimationCamera.hxx 示例:旋转立方体 此示例,基于官方示例工程中的 OCCTProxy....

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Camera漫游控制脚本

作者:追风剑情 发布于:2025-3-14 15:16 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// 镜头漫游控制 /// </summary> public class RoamingCamera : MonoBehaviour { [Tooltip("移动速度")] public float moveSpeed = 1.0f; [Tooltip("旋转速度"...

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矩阵变换的优缺点

作者:追风剑情 发布于:2025-3-6 11:04 分类:Algorithms

  3D中,描述坐标系中方位的一种方法就是列出这个坐标系的基向量,这些基向量是用其他的坐标系来描述的。用这些基向量构成一个3X3矩阵,然后就能用矩阵形式来描述方位。换句话说,能用一个旋转矩阵来描述这两个坐标系之间的相对方位,这个旋转矩阵用于把一个坐标系中的向量转换到另外一个坐标系中。 用哪个矩阵?   我们已经知道怎样用矩阵将点从一个坐标系变换到另一个坐标系。究竟是用哪个变...

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