可空值类型

作者:追风剑情 发布于:2021-1-18 10:47 分类:C#

一、可空值类型介绍 我们知道值类型的变量永远不会为 null:它总是包含值类型的值本身。事实上,这正是“值类型”一词的由来。遗憾的是,这在某些情况下会成为问题。例如,设计数据库时,可将一个列的数据类型定义成一个 32 位整数,并映射到 FCL(Framework Class Library)的 Int32数据类型。但是,数据库中的一个列可能允许值为空;也就是说,该列在某一行上允许没有任...

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约束执行区域(CER)

作者:追风剑情 发布于:2021-1-14 9:26 分类:C#

许多应用程序都不需要健壮到能从任何错误中恢复的地步。许多客户端应用程序都是这样设计的,比如 Notepad.exe(记事本)和 Calc.exe(计算器)。另外,我们中的许多人都经历过Microsoft Office 应用程序(比如 WinWord.exe, Excel.exe 和 Outlook.exe)因为未处理的异常而终止的情况。此外,许多服务器端应用程序(比如 Web 服务器)都是无状态的...

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事件

作者:追风剑情 发布于:2021-1-12 16:07 分类:C#

示例一:自定义事件类 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApp16 { class Program { ...

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WPF介绍

作者:追风剑情 发布于:2021-1-8 17:22 分类:C#

WPF官方文档 1、xaml与隐藏代码如何关联? 在xaml中通过设置x:Class来关联代码类,在代码类中的构造方法中调用InitializeComponent()方法来整合控件元素。 2、按功能分类的 WPF 控件 下面列出了内置的 WPF 控件: ● 按钮: Button 和 RepeatButton 。 ● 数据显示: DataGrid 、 L...

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托管堆和垃圾回收

作者:追风剑情 发布于:2021-1-7 17:34 分类:C#

一、托管堆基础 每个程序都要使用这样或那样的资源,包括文件、内存缓冲区、屏幕空间、网络连接、数据库资源等。事实上,在面向对象的环境中,每个类型都代表可供程序使用的一种资源。要使用这些资源,必须为代表资源的类型分配内存。以下是访问一个资源所需的步骤。 1.调用 IL 指令 newobj,为代表资源的类型分配内存(一般使用 C# new 操作符来完成)。 2.初始化内存,设置...

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模型粒子化效果

作者:追风剑情 发布于:2020-12-30 16:09 分类:Unity3d

参考 https://www.163.com/dy/article/EVNITUM10526E124.html 工程类型:High Definition RP 工程截图 脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Un...

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WPF—TreeView

作者:追风剑情 发布于:2020-12-23 17:44 分类:C#

xaml <Window x:Class="DataEditor.JsonWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" ...

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UGUI—实时频谱效果

作者:追风剑情 发布于:2020-12-21 17:39 分类:Unity3d

工程截图 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 实时频谱效果 /// </summary> public class AudioSpec...

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角色残影

作者:追风剑情 发布于:2020-12-18 17:14 分类:Unity3d

参考 https://blog.csdn.net/memories_sunset/article/details/60145327?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.control&depth_1-utm_source=distribute.pc_r...

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程序集加载和反射

作者:追风剑情 发布于:2020-12-17 13:46 分类:C#

.NET Framework中的动态编程 .NET中的反射 巴科斯-诺尔范式(BNF)语法 重要提示  .NET Framework 4.5引入了新的反射API。旧的API缺点太多。例如,它对LINQ的支持不好。内建的策略对某些语言来说不正确,有时不必要地强制加载程序集,而且为很少遇到的问题提供了过于复杂的API。新API解决了所有这些问题。但至少就.NE...

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腐蚀图像

作者:追风剑情 发布于:2020-12-14 11:21 分类:Unity3d

工程截图 CorrosionEffect.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 腐蚀效果 /// </summary> ...

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Base64

作者:追风剑情 发布于:2020-12-4 17:50 分类:C#

using System; using System.Text; /// <summary> /// Base64加密解密 /// </summary> public sealed class Base64 { /// <summary> /// 加密 /// </summary> public s...

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UGUI—动态省略号效果

作者:追风剑情 发布于:2020-11-12 11:02 分类:Unity3d

示例:动态省略号效果 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 在字符串后面追加动态省略号效果... /// </summary> public class...

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游戏事件管理

作者:追风剑情 发布于:2020-11-9 10:42 分类:Unity3d

事件类型枚举 /// <summary> /// 自定义游戏事件类型 /// 命名规则: 所属模块_事件类型 /// </summary> public enum GameEventType { } 事件管理器 using System; using System.Collections; using System....

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AppDomain

作者:追风剑情 发布于:2020-10-29 9:19 分类:C#

一、AppDomain CLR COM服务器初始化时会创建一个AppDomain。AppDomain是一组程序集的逻辑容器。CLR初始化时创建的第一个AppDomain称为“默认AppDomain”,这个默认的AppDomain只有在Windows进程终止时才会被销毁。 除了默认AppDomain,正在使用非托管COM接口方法或托管类型方法的宿主还可以要求CLR创建额外的A...

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CLR寄宿

作者:追风剑情 发布于:2020-10-28 9:55 分类:C#

公共语言运行库 (common language runtime,CLR) 是托管代码执行核心中的引擎。       .NET Framework在Windows平台的顶部运行。这意味着.NET Framework必须用Windows能理解的技术来构建。首先,所有托管模块和程序集文件都必须使用Windows PE文件格式,而且要么是Windows EXE文...

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影创AR眼镜

作者:追风剑情 发布于:2020-10-15 17:45 分类:Unity3d

影创科技-官方网站 影创科技-开放平台 影创科技-ActionOne文档 导入SDK 遇到的坑 1、需要处理交互事件的UI组件需要添加BoxCollider 2、动态创建GameObject时,一定要重置新对象的scale和z坐标,否则新对象的这两个值会变得很大,导致无法在眼镜里看到创建出来的新对象 ...

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UGUI—画笔

作者:追风剑情 发布于:2020-10-14 14:10 分类:Unity3d

示例:在Texture2D上的画笔功能 1、准备一张画笔图片 2、合成图片shader (可选功能) Shader "Custom/ComposeShader" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _SecondTex("Te...

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UGUI—合成Texture

作者:追风剑情 发布于:2020-10-11 14:53 分类:Unity3d

一、ComposeTexture.shader Shader "Custom/ComposeShader" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _SecondTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubSh...

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UGUI—变换UI元素(UITouchTransform)

作者:追风剑情 发布于:2020-10-10 17:21 分类:Unity3d

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 对RectTransform进行控制 /// 双指缩放、单指移动 /// </summary> public class UITouchTransform : Mono...

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UGUI—RawImage

作者:追风剑情 发布于:2020-9-29 12:38 分类:Unity3d

示例一:通过Texture内存指针显示画面 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 通过Texture内存指针显示画面 /// </...

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UGUI—文本框计时器

作者:追风剑情 发布于:2020-9-25 11:20 分类:Unity3d

UICalculagraph.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 计时器 /// </summary> public class UICalcu...

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