基于贴花的弹孔实现

作者:追风剑情 发布于:2025-4-30 11:48 分类:Unity3d

一、准备一张弹孔贴图 二、修改弹孔贴图属性 三、测试脚本 将脚本挂在模型上。脚本中用到了 Texture2D 的扩展方法,参见 Texture2DExtension。 using UnityEngine; /// <summary> /// 铁箱子 /// </summary> public ...

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Texture2DExtension

作者:追风剑情 发布于:2025-4-30 11:47 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// Texture2D 扩展方法 /// </summary> public static class Texture2DExtension { // 克隆 public static Texture2D Clone(this Texture2D texture) ...

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标签: Unity3d

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UGUI—能力雷达地图

作者:追风剑情 发布于:2025-4-23 23:45 分类:Unity3d

一、工程截图 二、代码 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 能力雷达地图 /// </summary> [ExecuteInEditMode] public class UIAbilityRadarGraph : Mo...

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诺亦腾 Alice SDK

作者:追风剑情 发布于:2025-4-17 19:09 分类:Unity3d

(1)Alice 动捕角色模型需要添加 ProjectAlice.AliceAvatar 脚本。 (2)模型在 ProjectAlice.AliceAvatar 类的 Update 函数里更新骨骼姿态。

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《三十六计》

作者:追风剑情 发布于:2025-4-16 10:00 分类:读书笔记

《三十六计》 计谋 理解 瞒天过海 用伪装 围魏救赵 袭后方 借刀...

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相似矩阵

作者:追风剑情 发布于:2025-3-20 13:22 分类:Algorithms

  设数列$\{x_n\},\{y_n\}$满足 $ \begin{equation} \left\{ \begin{aligned} x_n&=3x_{n-1} - y_{n-1} \\ y_n&=-x_{n-1} + 3y_{n-1} \end{aligned} \right. \end{equation} $ 其中 $x_0=y_0=1$。我们来求 $x...

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标签: Algorithms

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Open CASCADE 动画

作者:追风剑情 发布于:2025-3-18 10:40 分类:C#

open cascade 中与动画相关的头文件有: AIS_Animation.hxx AIS_AnimationObject.hxx AIS_AnimationAxisRotation.hxx AIS_AnimationTimer.hxx AIS_AnimationCamera.hxx 示例:旋转立方体 此示例,基于官方示例工程中的 OCCTProxy....

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标签: C#

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Camera漫游控制脚本

作者:追风剑情 发布于:2025-3-14 15:16 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// 镜头漫游控制 /// </summary> public class RoamingCamera : MonoBehaviour { [Tooltip("移动速度")] public float moveSpeed = 1.0f; [Tooltip("旋转速度"...

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矩阵变换的优缺点

作者:追风剑情 发布于:2025-3-6 11:04 分类:Algorithms

  3D中,描述坐标系中方位的一种方法就是列出这个坐标系的基向量,这些基向量是用其他的坐标系来描述的。用这些基向量构成一个3X3矩阵,然后就能用矩阵形式来描述方位。换句话说,能用一个旋转矩阵来描述这两个坐标系之间的相对方位,这个旋转矩阵用于把一个坐标系中的向量转换到另外一个坐标系中。 用哪个矩阵?   我们已经知道怎样用矩阵将点从一个坐标系变换到另一个坐标系。究竟是用哪个变...

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标签: Algorithms

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Open CASCADE Technology(OCCT)

作者:追风剑情 发布于:2025-2-11 13:13 分类:C#

官方在线文档   欢迎来到 Open CASCADE Technology(OCCT),这是一个为3D曲面和实体建模、CAD数据交换和可视化提供服务的软件开发平台。OCCT的大部分功能都以C++库的形式提供。OCCT可以最好地应用于三维建模(CAD)、制造/测量(CAM)或数值模拟(CAE)软件的开发。 概述   开放式CASCADE技术(OCCT)是一个面向...

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标签: C#

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Open CASCADE 生成立方体并导出step文件

作者:追风剑情 发布于:2025-2-10 17:40 分类:C#

1、下载 Open CASCADE https://dev.opencascade.org/release 下载OCCT官方编译好的工程 (occt-vc143-64.zip) 下载OCCT源码工程 (OCCT-7_8_0.zip) 2、配置环境变量 将以下目录配置到环境变量中: ...\occt-vc143-64\win...

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标签: C#

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查看dll依赖

作者:追风剑情 发布于:2025-2-7 17:05

1、打开VS自带的dumpbin.exe 2、查看依赖 dumpbin /dependents xxx.dll

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C#中的编码与解码类

作者:追风剑情 发布于:2025-1-10 20:04 分类:C#

Encoding类   Encoding类位于 System.Text 命名空间中,主要用于在不同的编码和 Unicode 之间进行转换。下表中列出了 Encoding 类常见的属性和方法。 Encoding 类常见的属性和方法 名 称 ...

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标签: C#

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sRGB颜色空间

作者:追风剑情 发布于:2024-12-31 13:46 分类:Unity3d

  sRGB 颜色空间是惠普公司与微软公司于1996年一起开发的用于显示器、打印机及互联网图像存储的一种标准 RGB 颜色空间。这种颜色空间在编码上的定义充分利用了值为 2.2 的伽马校正系数,其很大程度上是为了和当时主流的 CRT 显示器的特性相匹配。   使用 sRGB 颜色空间对颜色进行编码的一些图像文件,可以不经转换就能在当时的 CRT 显示器中正常显示。其原因如图 2-12 ...

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标签: Unity3d

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规范化三次埃尔米特(Hermite)曲线插值

作者:追风剑情 发布于:2024-12-31 10:58 分类:Algorithms

三次埃尔米特(Hermite)曲线插值 为了使P(t)的定义区间 $t_0 \le t \le t_1$ 变为区间 $0 \le u \le 1$,可以做如下变换 $$ u=\frac{t-t_0}{t_1-t_0} \tag{4-25} $$ 从式(4-25)中解出 $t=t_0+(t_1-t_0)u$,代入式(4-23)中各式,得 \begin{equation} \l...

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标签: Algorithms

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GPU实例化技术(二)

作者:追风剑情 发布于:2024-12-29 11:14 分类:Shader

  开启GPU实例化后,Unity默认仅对材质相同,但位置不同的游戏对象进行批次化。如果想让材质相同,但其它属性不同的游戏对象执行批次化,就需要自定义shader。 示例:材质相同,颜色不同,添加GPU多例化支持 1、在外观着色器中给材质颜色变量增加GPU多例化支持 Shader "Custom/InstancedColorSurfaceShader" { ...

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标签: Shader

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FTP程序开发相关类

作者:追风剑情 发布于:2024-12-22 17:55 分类:C#

FtpWebRequest类   FtpWebRequest类用于实现文件传输协议(FTP)客户端的操作,包括文件的删除、上传、下载等功能。表 6-1 列出了 FtpWebRequest 类的一些重要方法。 表 6-1 FtpWebRequest类的重要方法 方法 ...

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标签: C#

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热成像效果

作者:追风剑情 发布于:2024-12-2 17:47 分类:Unity3d

这里直接在标准着色器(Standard.shader)代码中添加模板测试实现。 1、创建两个Shader 2、StandardPlayer.shader 挂在玩家模型身上。 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license ...

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标签: Unity3d

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第一人称射击倍镜效果

作者:追风剑情 发布于:2024-11-30 1:49 分类:Shader

  在瞄准器前挂个Camera,将画面渲染到RenderTexture上,再将RenderTexture渲染到Quad上,最后将Quad放置在瞄准器镜框里,通过调整Camera的FOV值来产生放缩效果。 1、工程截图 2、自定义Shader Shader "Custom/GunScope" { Properties { ...

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标签: Unity3d

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TCP的报文段

作者:追风剑情 发布于:2024-11-25 19:48 分类:其他

  TCP在两台设备之间传送的数据单元称为报文段。TCP报文段由首部和数据两部分组成。报文段的起始是首部,其中前 20B 是固定部分,后面有4nB 是根据需要而增加的选项(n必须是整数,若不是整数则需加0填充,以确保TCP首部以32bit边界结束)。选项部分最多40B。即TCP报文段的首部大小是20~60B,如果没有选项,它是20B,而最多是60B。首部后面是从应用程序来的数据,数据部分的大小是0...

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TCP连接管理状态转换图

作者:追风剑情 发布于:2024-11-21 19:35 分类:其他

  为了表达TCP在建立连接、释放连接和数据传输期间所发生的所有状态及各状态可能发生的转换,可以通过有限状态机来描述。该状态机的11种状态如表8-2所示。 TCP 的状态 状态 描述 CLOSE...

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TCP连接管理与释放

作者:追风剑情 发布于:2024-11-20 21:04 分类:其他

  TCP是面向连接的传输层协议。在每一次数据传输之前首先要在通信双方建立一条连接,即在源进程和目的进程之间建立一条虚路径。属于同一个报文的所有报文段都通过这条虚路径传输,数据传输完成后释放连接。在TCP中面向连接的传输是通过两个过程来完成的:建立连接和释放连接。连接管理就是使连接的建立和释放都能正常进行。   TCP连接的建立和释放都是采用客户-服务器模式。主动发起连接建立的进程称为客户进...

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