预制类型——UnityEditor.PrefabType

作者:追风剑情 发布于:2017-9-27 14:16 分类:Unity3d

先写个脚本用来打印选中的对象所属类型 using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestEditor : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/ShowSelectionType", false, 0)] private static void ShowSe...

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标签: Unity3d

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标准取消操作模式——CancellationTokenSource

作者:追风剑情 发布于:2017-9-27 11:02 分类:C#

示例: .NET Framework提供的标准取消操作模式 using System; using System.Threading; namespace CancellationTokenSourceTest { class Program { static void Main(string[] args) {...

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标签: C#

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Sleep与Yield的区别

作者:追风剑情 发布于:2017-9-26 20:12 分类:C#

Sleep()        线程调用Sleep()来告诉系统它在指定的时间内不想被调度。这个方法导致线程在指定时间内挂起。调用Sleep允许线程自愿放弃它的时间片的剩余部分。系统会使线程在大致指定的时间里不被调度。没有错——如果告诉系统你希望一个线程睡眠100毫秒,那么会睡大致那么长的时间,但也有可能会多睡眠几秒、甚至几分钟的时间。记住,Win...

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标签: C#

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线程同步——volatile

作者:追风剑情 发布于:2017-9-26 10:48 分类:C#

volatile是控制单个变量线程同步的关键字 示例 using System; using System.Threading; namespace volatileTest { class Program { //volatile关键字保证了同一时间只会有1条线程访问此变量 //线程不会进行本地缓存(即,直接...

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标签: C#

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线程同步——SpinLock

作者:追风剑情 发布于:2017-9-25 20:40 分类:C#

示例: FCL的自旋锁 using System; using System.Threading; namespace SpinLockTest { class Program { //锁对象不能标记为readonly,因为在操作锁的时候,它的内部状态必须改变。 static SpinLock spinLock = new...

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标签: C#

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线程同步——SpinWait

作者:追风剑情 发布于:2017-9-23 11:31 分类:C#

示例:线程自旋 using System; using System.Threading; using System.Diagnostics; namespace SpinWaitTest { class Program { static void Main(string[] args) { T...

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标签: C#

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线程同步——Monitor

作者:追风剑情 发布于:2017-9-22 17:01 分类:C#

示例 using System; using System.Threading; namespace MonitorTest { class Program { private static object lock_obj = new object(); static void Main(string[] args) ...

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线程同步——AutoResetEvent

作者:追风剑情 发布于:2017-9-21 11:00 分类:C#

控制线程同步 示例 using System; using System.Threading; namespace AutoResetEventTest { class Program { private static AutoResetEvent event_1 = new AutoResetEvent(true); ...

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标签: C#

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信号量——Semaphore

作者:追风剑情 发布于:2017-9-20 21:31 分类:C#

可用来限制同时访问某个资源的线程数量。 示例 using System; using System.Threading; namespace SemaphoreTest { class Program { static SimpleWaitLock slock; static void Main(strin...

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互斥体——Mutex

作者:追风剑情 发布于:2017-9-19 20:25 分类:C#

      互斥体(mutex)代表一个互斥的锁。互斥体有一些额外的逻辑,这造成它们比其他构造更复杂。首先,Mutex对象会查询调用线程的Int32 ID,记录是哪个线程获得了它。一个线程调用ReleaseMutex时,Mutex确保调用线程就是获取Mutex的那个线程。如若不然,Mutex对象的状态就不会改变,而ReleaseMutex会抛出一个System.App...

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标签: C#

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利用原子操作加锁确保线程安全——Interlocked

作者:追风剑情 发布于:2017-9-19 17:39 分类:C#

这是官方例子 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.threading.interlocked.aspx using System; using System.Threading; namespace InterlockedExchange_Example { class MyInterlockedExcha...

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标签: C#

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序列化——BinaryFormatter

作者:追风剑情 发布于:2017-9-18 21:47 分类:C#

示例一:二进制序列化 using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; namespace Serializable...

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标签: C#

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退出App

作者:追风剑情 发布于:2017-9-16 12:13 分类:Android

//通过关进程退出App private void exitApp() { mActivity.runOnUiThread(new Runnable(){ @Override public void run() { //Android退出方式 android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid()); ...

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利用NDC坐标实现画面渐隐效果

作者:追风剑情 发布于:2017-9-15 18:47 分类:Shader

NDC坐标:把裁剪空间中的坐标归一化后得到的坐标。取值范围[-1,1] 示例:让屏幕画面渐隐 工程如图 FadeOut.shader代码 Shader "Custom/FadeOut" { Properties { //材质面板中隐藏_MainTex [PerRendererData] _MainTex ...

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标签: Shader

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apktool.yml

作者:追风剑情 发布于:2017-9-15 16:15 分类:Android

apktool.yml是反编译后生成的一个文件。 通过查看此文件可以知道apktool在生成apk时未对哪些文件或目录进行压缩 doNotCompress: 下面列举了生成apk时未进行压缩的文件或目录,如果我们希望apktool对这些文件或目录进行压缩,可以从这个列表里删除,然后再回编。如果下面的资源多的话,回编后的apk包体可以减小50%以上。 ...

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标签: Android

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APK优化工具zipalign.exe

作者:追风剑情 发布于:2017-9-15 10:58 分类:Android

使用zipalign.exe工具优化apk文件 优化原理:  通过zipalign工具优化apk文件对齐标准,使处理器可以快速准确的在内存地址中定位相关资源。 zipalign.exe所在位置 {Android SDK目录}/build-tools/xx.x.x/zipalign.exe 使用方式 在cmd中输入 zipalign.exe -f 4 优化前的.a...

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标签: Android

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