四元素(Quaternion)

作者:追风剑情 发布于:2021-7-23 16:13 分类:Algorithms

一、四元素记法 一个四元素包含一个标量分量和一个3D向量分量。经常记标量分量为w,记向量分量为单一的v或分开的x, y, z。两种记法分别如下: [w, v] [w, (x, y, z)] 在某些情况下,用v这样的短记法更方便,但另一些情况下,“扩展”的记法会更清楚。 也可以将四元素竖着写,有时这会使等式的格式一目了然。“行”或“列”四元素没有...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(212)

二维码扫描效果

作者:追风剑情 发布于:2021-7-13 15:50 分类:Unity3d

工程截图 QRScanLine.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// QR扫描线 /// </summary> public class QRScanLine : MonoBehaviour { [Serializ...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(206)

图像方差

作者:追风剑情 发布于:2021-7-11 17:12 分类:Algorithms

令zi,i=0,1,2,...,L-1表示一幅M×N大小数字图像中所有可能的灰度值,则在给定图像中灰度级zk出现的概率p(zk)可估计为: 式中,nk是灰度zk在图像中出现的次数,MN是像素总数。显然, 一旦我们知道了p(zk),就可以得出许多重要的图像特性。例如,平均灰度由下式给出: (平均灰度值越大,说明图像越偏亮) ...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(225)

图像灰度级的扩展与压缩

作者:追风剑情 发布于:2021-7-10 10:26 分类:Algorithms

一、对数变换 对数变化的通用形式为 s=clog(1+r) ,式中c是常数(通常取1),并假设r>=0。底数决定曲线弯曲程度。 对数曲线的形状表明,该变换将输入中范围较窄的低灰度值映射为输出中范围较宽的灰度值,或将输入中范围较宽的高灰度值映射为输出范围较窄的灰度值。我们使用这种类型的变换来扩展图像中的暗像素值,同时压缩更高灰度级的值。反对数变换的作用...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(231)

注释掉项目中所有*.cs

作者:追风剑情 发布于:2021-7-8 11:55 分类:C#

using System.Text; using System.IO; namespace ConsoleApp1 { class Program { static void Main(string[] args) { CommonCSFile(); } //注释掉所...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(239)

类型和成员基础

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 14:50 分类:C#

一、类型的各种成员 类型中可定义0个或多个以下种类的成员。 ● 常量 常量是指出数据值恒定不变的符号。这种符号使代码更易阅读和维护。常量总与类型关联,不与类型的实例关联。常量逻辑上总是静态成员。 ● 字段 字段表示只读或可读/可写的数据值。字段可以是静态的;这种字段被认为是类型状态的一部分。字段也可以是实例(非静态);这种字段被认为是对象状态的一部分。强烈建议...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(261)

美颜

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 11:59 分类:Shader

一、原理 参考博文 Unity Shader 实现磨皮效果 Bilateral Filters(双边滤波算法)原理及实现(二) 对皮肤美白算法的一些研究 美白公式 效果:图像两端(明-暗)变化弱,中间变化强。 w(x,y)为输入的像素颜色,v(x,y)为输出的像素颜色,beta为调节参数。 双边滤波公式 效果:保边去...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(282)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号