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作者:追风剑情 发布于:2016-3-29 10:14 分类:Unity3d

       

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标签: Unity3d

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使用2D渐变纹理创建假的BRDF

作者:追风剑情 发布于:2016-3-27 13:38 分类:Shader

      我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。       观察方向(view direction)指的是我们看向物体自身的方向。它是一个标注了方向的向量,这意味着我们可以将它和法线以及光照方向结合起来使用。这种视点向量可以为我...

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标签: Shader

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柏林噪声——Mathf.PerlinNoise()

作者:追风剑情 发布于:2016-3-24 14:16 分类:Unity3d

柏林噪声用来模拟火焰、云彩、生成地形高度图、奇形怪状的岩石、树木和大理石表面等。 using UnityEngine; using System.Collections; public class PerlinNoiseTest : MonoBehaviour { public int pixWidth; public int pixHeight; ...

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标签: Unity3d

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移动平台上的着色器优化

作者:追风剑情 发布于:2016-3-20 16:44 分类:Shader

在着色器编写时做一些简单的调整就可以使它在移动平台上运行得更快。它涉及的因素包括了使用approxview或者halfasview光照函数变量。我们也可以减少贴图的使用数量,甚至是应用更好的图片压缩方式。 Shader "Custom/NormalSpecularShader" { //在Properties块中添加所需的贴图。我们将使用一张单一的漫反射贴图 //(它的调光贴图包...

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标签: Shader

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着色器的优化

作者:追风剑情 发布于:2016-3-13 14:24 分类:Shader

数据类型优化 float:完整的32位单精度的数据类型,是3个类型中最慢的,同时对应的坐标类型为float2、float3、float4 half:它是低精度16位浮点类型,适合存放UV值、颜色值,比float快得多,相似的坐标类型还有half2、half3、half4 fixed:它是3个类型中最小的,可以用于光照计算、颜色,同样有坐标类型fixed2、fix...

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标签: Shader

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使用#define指令模块化地创建着色器

作者:追风剑情 发布于:2016-3-6 13:38 分类:Shader

一、创建MyCgInclude.cginc文件 #ifndef MY_CG_INCLUDE #define MY_CG_INCLUDE fixed4 _MyColor; //半兰伯特光照模型 inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixe...

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标签: Shader

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创建CgInclude文件来存储光照模型

作者:追风剑情 发布于:2016-3-5 19:52 分类:Shader

一、创建MyCgInclude.cginc文件 #ifndef MY_CG_INCLUDE #define MY_CG_INCLUDE fixed4 _MyColor; //半兰伯特光照模型 inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixe...

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标签: Shader

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Debug.DrawLine()

作者:追风剑情 发布于:2016-3-3 15:26 分类:Unity3d

一、创建脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class DebugTest : MonoBehaviour { public Transform cube0; public Transform cube1; void Update() { Deb...

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标签: Unity3d

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