奇偶校验

作者:追风剑情 发布于:2017-11-29 11:14 分类:Algorithms

示例: 判断二进制串的奇偶性 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Test6 { class Program { sta...

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标签: Algorithms

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透明度物体的阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-26 21:13 分类:Shader

在Cube上挂上以下Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Colo...

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标签: Shader

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Python数字和表达式

作者:追风剑情 发布于:2017-11-26 16:23 分类:Python

from __future__ import division 让后面的除法运算保留小数部分

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标签: Python

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统一管理光照衰减和阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-25 22:06 分类:Shader

在Cube上挂上以下Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color (...

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标签: Shader

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让物体接收阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-24 22:58 分类:Shader

将下面的Shader挂在Cube上 Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) ...

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标签: Shader

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二进制雷格码(Binary Gray Code)

作者:追风剑情 发布于:2017-11-22 15:47 分类:Algorithms

示例 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Test5 { class Program { static voi...

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将数值上调/下调为2的已知次幂的倍数

作者:追风剑情 发布于:2017-11-14 21:55 分类:Algorithms

示例 using System; namespace Test4 { class Program { static void Main(string[] args) { int x1 = 756; int x2 = -756; for (int...

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预编译Shader

作者:追风剑情 发布于:2017-11-13 20:26 分类:Shader

方法一 游戏启动时调用Shader.WarmupAllShaders(),会对当前内存中的所有Shader进行编译并缓存起来。 方法二 Edit->Project Settings->Graphics 在GraphicsSettings中设置需要预编译的Shader,如图: 注意:未编译的Shader会在首次渲染用到时编译并缓存起来(可能会导...

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标签: Shader

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让物体投射阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-10 20:24 分类:Shader

一、新建场景 Directional Light开启阴影 Cube和Plane开启阴影 这里有个有趣的现象,右侧的Plane1如果背面朝向Cube是看不到阴影的 选择Cast Shadows: Two Sided ...

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扩展偏好设置面板——PreferenceItem

作者:追风剑情 发布于:2017-11-9 11:11 分类:Unity3d

示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 扩展偏好设置面板 /// </summary> public class CPreferenceItem { private static bool pre...

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Parallel——执行并行任务

作者:追风剑情 发布于:2017-11-8 21:57 分类:C#

示例 using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; //参考 https://www.cnbl...

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标签: C#

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监听资源编辑——AssetModificationProcessor

作者:追风剑情 发布于:2017-11-8 17:39 分类:Unity3d

示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 参考 http://www.xuanyusong.com/archives/3535 /// 监听资源修改、删除、移动 /// </summary> public clas...

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TaskScheduler——任务调度器

作者:追风剑情 发布于:2017-11-7 20:47 分类:C#

示例 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; usin...

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标签: C#

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监听资源导入——AssetPostprocessor

作者:追风剑情 发布于:2017-11-7 15:57 分类:Unity3d

重写AssetPostprocessor可对资源的导入、移动、删除等进行后处理 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 参考 http://blog.csdn.net/yhy2218/article/details/50847127...

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标签: Unity3d

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高斯消元法求解方程组(C#实现)

作者:追风剑情 发布于:2017-11-5 12:30 分类:Algorithms

     高斯消元法的主要思想是通过对系数矩阵进行行变换,将方程组的系数矩阵由对称矩阵变为三角矩阵,从而达到消元的目的,最后通过回代逐个获得方程组的解。      高斯消元法的实现简单,主要由两个步骤组成:第一个步骤就是通过选择主元,逐行消元,最终形成方程组系数矩阵的三角矩阵形式;第二步骤就是逐步回代的过程,最终矩阵的对角线上...

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共享材质

作者:追风剑情 发布于:2017-11-3 20:31 分类:Shader

     无论是动态批处理还是静态批处理,都要求模型之间需要共享同一个材质。但不同的模型之间总会需要有不同的渲染属性,例如,使用不同的纹理、颜色等。这时,我们需要一些策略来尽可能地合并材质。      如果两个材质之间只有使用的纹理不同,我们可以把这些纹理合并到一张更大的纹理中,这张更大的纹理被称为是一张图集(atlas)。一...

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标签: Shader

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