混合树——Blend Tree

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 18:31 分类:Unity3d

利用Mecanim的混合树可实现两种动画状态之间的渐变。 一、在Animator窗口点右键 二、双击Blend Tree进行编辑 三、在Parameters列表中创建名叫Walk的Float变量。 四、选中Blend Tree,在Object Inspector面板进行设置。 ...

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修复根运动偏移

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 13:25 分类:Unity3d

如果发现角色在行走过程中逐渐偏离原有的行进路线。其原因在于,存在某一偏差使得一段时间内角色偏离路径。该问题与场景或角色无关,且主要存在于动画根运动中。为了修复这一问题,可选择Project面板中的动画文件,并查看其属性。 如果面Preview面板中播放该文件,则可清晰地观察到偏移问题。       跑偏问题主要源自角速度,Aver...

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根节点运动

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 12:57 分类:Unity3d

      当前场景导入的角色根据Unity资源包实现了行走动画。单击Play按钮后,游戏角色步进实现了行走动画,并在场景中不断前行(而非原地运动)。换言之,此时播放行走动画,角色根据其场景位置而运动。这一动画效果源自根运动。根运动是指应用于网格层次结构最上方(根)对象的位置和旋转。针对骨骼和各部件,导入的角色网格包含了多个子对象。然而,作用于最上层对象的动画视为根运...

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动画的重定位操作

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 11:35 分类:Unity3d

动画的重定位可使不同的角色模型共享同一个动画文件,换言之,就是美术人员可以制作多个游戏角色(仅有网格信息和骨骼信息)模型,设计一个骨骼动画fbx,在Unity中让其他游戏角色模型共享这个骨骼动画。 3D模型与Unity组件之间的关系图如下: 一、导入Unity自带的游戏角色资源包 所包含的动画均为FBX文件,并显示了相应的骨骼和动画...

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导入骨骼化游戏角色

作者:追风剑情 发布于:2017-6-24 14:39 分类:Unity3d

一、导入带骨骼动画的FBX文件到Unity中 二、在Preview面板中可查看 三、定义绽放因子       导入骨骼化角色第一步是定义缩放因子,稍后将会看到,调整角色的缩放因子将会对网格的其他设置产生影响。对此,可将游戏角色拖曳至某一场景中,并根据场景中的其他对象检测其比例和尺寸。理...

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Android存储目录

作者:追风剑情 发布于:2017-6-22 10:46 分类:Android

getCacheDir() /data/user/0/{包名}/cache getExternalCacheDir() /storage/emulated/0/Android/data/{包名}/cache getFilesDir() ...

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gradle-wrapper.properties

作者:追风剑情 发布于:2017-6-21 13:54 分类:Android

文件位置 项目路径\gradle\wrapper下有两个文件gradle-wrapper.jar、gradle-wrapper.properties 文件内容 #distributionBase和distributionPath组合在一起,是解压gradle-3.1-bin.zip之后的文件的存放位置 distributionBase=GRADLE_USER_HOME distribut...

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正态分布

作者:追风剑情 发布于:2017-6-18 12:10 分类:Algorithms

正态分布标准公式 μ代表均数,σ代表标准差。 Box-Muller算法生成符合正太分布随机数公式 代码实现 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Da...

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最小二乘法原理

作者:追风剑情 发布于:2017-6-15 21:33 分类:Algorithms

      最小二乘法,又称最小平方法,是一种通过最小化误差的平方和寻找数据的最佳函数匹配的方法。利用最小二乘法,可以简便地求得未知的数据,并使得这些求得的数据与实际数据之间误差的平方和为最小。当然,作为一种插值方法使用时,最小二乘法也可以用于曲线拟合。使用最小二乘法进行曲线拟合是曲线拟合中早期的一种常用方法。不过,最小二乘法理论简单,计算量小。即便在使用三次样条曲线...

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保存棋局状态——Zobrist Hash算法

作者:追风剑情 发布于:2017-6-11 22:20 分类:Algorithms

参考博客:http://www.cnblogs.com/IThaitian/p/3616507.html using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ZobristTest...

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克洛脱(Crout)矩阵分解——LU分解

作者:追风剑情 发布于:2017-6-10 13:34 分类:Algorithms

任意矩阵A都可以通过克洛脱(Crout)分解得到两个三角矩阵: 如果A是三对角矩阵(非0元素排列在三条对角线上),则克洛脱分解的结果为: 在分解后的矩阵中,,,其余各项的计算规则如下: 在得到了各个系数后,原方程组就可以分解为两个方程组,即: 对于第一个方程,求解向量yi...

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Mathf.Approximately()

作者:追风剑情 发布于:2017-6-9 18:45 分类:Unity3d

public static bool Approximately(float a, float b); 判断两个float型是否近似相等。 示例 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start(...

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Mathf.SmoothDamp()

作者:追风剑情 发布于:2017-6-9 18:27 分类:Unity3d

public static float SmoothDamp(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed, float deltaTime); 平滑阻尼插值 表示效果:从current位置到target位置,先加速再减速运动。 us...

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Mathf.SmoothStep()

作者:追风剑情 发布于:2017-6-9 18:10 分类:Unity3d

public static float SmoothStep(float from, float to, float t); 在from与to之间平滑插值。 示例: using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { p...

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DES加密解密

作者:追风剑情 发布于:2017-6-2 17:36 分类:C#

转载: http://blog.csdn.net/tammy520/article/details/23434931 using System; using System.Collections; using System.Text; using System.IO; using System.Security.Cryptography; using Sy...

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