创建自定义漫反射光照模型

作者:追风剑情 发布于:2015-6-27 12:59 分类:Shader

漫反射: 投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。 镜面反射: 物体的反射面是光滑的,光线平行反射,如镜子,平静的水面等。 //一个漫反射Shader Shader "Custom/BasicDiffuse2" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _A...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(1617)

在表面着色器中使用属性

作者:追风剑情 发布于:2015-6-26 21:45 分类:Shader

//一个漫反射Shader Shader "Custom/BasicDiffuse1" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MySliderValue ("...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(584)

表面着色器的属性类型

作者:追风剑情 发布于:2015-6-25 22:02 分类:Shader

Shader "Custom/BasicDiffuse" { //http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html Properties { //变量名 ("GUI Inspector面板上显示的名称", 变量类型) = 默认值 _My2D ("My 2D", 2D) = "white" {} _My3D ("My 3D"...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(625)

java.lang.RuntimeException

作者:追风剑情 发布于:2015-6-25 11:20 分类:Android

Android报错 java.lang.RuntimeException: Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare() at android.os.Handler.<init>(Handler.java:200) at android.os.Handler.<...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(2039)

动态获取资源ID——getIdentifier()

作者:追风剑情 发布于:2015-6-19 12:11 分类:Android

在unity中调用引用了资源的java代码时,必须用动态获取资源。 下面是一段测试代码 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.story_post_test); KakaoLog.i("R.drawable.story_post_test="+R.drawab...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(2991)

AndroidManifest.xml

作者:追风剑情 发布于:2015-6-17 18:35 分类:Android

Android应用程序描述文件。 标签介绍 <permission> 声明一个安全授权, 用来限制哪些应用可以访问您的程序包内的组件和特有机制(既: 自己定义的权限,就是别人调用这个程序时需要用<uses-permission>来声明)。 <uses-permission> 请求一个安全...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(926)

系统权限配置文件——platform.xml

作者:追风剑情 发布于:2015-6-17 15:49 分类:Android

内置卡->system->etc->permissions->platform.xml 例如: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!-- Copyright (C) 2008 The Android Open Source Project Licensed ...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(2208)

保存Texture2D为png图片

作者:追风剑情 发布于:2015-6-16 14:18 分类:Unity3d

//保存Texture2D为png图片 public static void SavePNG(string filePath, Texture2D texture) { try { byte[] pngData = texture.EncodeToPNG(); File.WriteAllBy...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(3898)

Handler和消息队列

作者:追风剑情 发布于:2015-6-14 15:26 分类:Android

    防止阻塞UI线程的一个好方法是让任务线程在后台运行。然而,当任务完成时,你常常需要更新UI。对于UI的更新只能由UI线程执行,否则将会产生异常。可以使用Handler类来做到这一点。Handler允许你发送在一段时间之后再由其处理的消息。这些消息可以立即进行处理,也可以计划好在将来的某段时间进行处理。Handler在handleMessage方法中处理消息。 ...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(791)

Unity3D开发总结

作者:追风剑情 发布于:2015-6-12 9:35 分类:Unity3d

1、Unity发布APK时报错 例如: res\values-hdpi\splash_activity.xml:2: error: Invalid start tag RelativeLayout 解决方案: 通常是布局文件放错了目录。 2、如果更改了脚本Unity没自动编译,可Ctrl+R手动编译。

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(557)

java.lang.NoClassDefFoundError

作者:追风剑情 发布于:2015-6-10 10:10 分类:Android

例如: 报错 FATAL EXCEPTION: main java.lang.NoClassDefFoundError: com.zwwx.sgzs.kakao.ThirdPartyPostStoryActivity at com.zwwx.sgzs.kakao.KakaoFacade$16.run(KakaoFacade.java:710) at android.o...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(544)

AI角色对环境信息的感知

作者:追风剑情 发布于:2015-6-7 13:00 分类:Unity3d

     在游戏中,AI角色可以通过两种方式获得游戏世界的信息——轮询和事件驱动。 1、严格来说,感知系统并不算是游戏AI的一部分,但是,它的实现质量直接关系到AI系统的好坏,因此,对感知系统拥有良好的理解,将会非常有利于构建更强大的AI系统。 2、在游戏中,感知的开销可能会很大,因此,许多情况下,感知不能也不需要在每帧中进行。 3...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(1318)

去除文本中的BOM标记

作者:追风剑情 发布于:2015-6-3 11:40 分类:C#

// 去除UTF8文本中BOM标记 public static string TrimBOM(string fileText) { if (string.IsNullOrEmpty(fileText)) return ""; byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(fileTe...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(607)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号   sitemap

川公网安备 51019002001593号