模型描边

作者:追风剑情 发布于:2018-12-29 18:53 分类:Shader

示例 Shader "Custom/NormalTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Cut", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { LOD 100 Pass { Tags { "RenderTyp...

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表面着色器(alphatest)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-29 11:36 分类:Shader

Shader "Custom/vertexTest" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125...

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深度偏移(Offset)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-28 16:32 分类:Shader

参考原文 https://blog.csdn.net/cubesky/article/details/51881006 每一个Fragment的深度值都会增加如下所示的偏移量: offset = (m * factor) + (r * units) m是多边形的深度的斜率,多边形越接近与近裁剪面平行,m就越接近0。 r是一个常量。 factor值越小,模型就越接近摄像机 uni...

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图片加印花

作者:追风剑情 发布于:2018-12-28 11:48 分类:Shader

示例 Shader "Custom/DecalTest" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DecalTex ("Decal (RGBA)", 2D) = "black" {} } ...

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融合2张纹理

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 17:50 分类:Shader

示例 Shader "Custom/CompositingTest" { Properties { _MainTex ("_MainTex (A)", 2D) = "black" {} _SecondTex ("_SecondTex (A)", 2D) = "black" {} _AlphaParam ("_AlphaParam"...

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模板测试(Stencil)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 16:02 分类:Shader

示例: 利用Sphere在Cube身上挖个洞 Shader "Custom/StencilTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //利用模板可实现像素级遮罩(决定哪些像素要丢弃) //Stencil功能在延迟渲染路径中有一定的限制 //Ref值 ...

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颜色通道遮罩(ColorMask)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 11:39 分类:Shader

示例 Shader "Custom/ColorMaskTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //_ColorMask ABGR(1-2-4-8) //0表示不写入颜色通道到颜色缓冲区 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Enum...

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常量颜色(constantColor)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-26 21:00 分类:Shader

示例: 演示constantColor的使用 一个粒子效果Shader Shader "Custom/ParticlesTest" { Properties { _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "whi...

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纹理块合并命令(combine)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-26 18:10 分类:Shader

示例: 演示combine src1 lerp(alpha) src2插值混合效果 Shader "Custom/BindChannelsTest" { Properties { //自发光颜色 _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _MainT...

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前向渲染(ForwardAdd)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-25 17:11 分类:Shader

这个示例Shader支持全局光照(GI),光照处理(Base Pass & Additional Pass)、阴影处理(投射&接收)、Lightmap、雾效 // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/ReceiveShadowsTes...

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前向渲染(ForwardBase)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-25 15:22 分类:Shader

这个示例Shader支持全局光照(GI),光照处理、阴影处理(投射&接收)、Lightmap、雾效 开启雾效方式 这里还要勾上才能在Scene窗口预览效果 Shader代码 Shader "Custom/ReceiveShadowsTest" { Properties { [Header...

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unity_Lightmap

作者:追风剑情 发布于:2018-12-21 11:30 分类:Shader

一、新建个场景,如图 二、烘焙场景,如图 三、测试光照图 Use MainTex=true Use Lightmap=true Use MainTex=true Use Lightmap=false Use MainTex=false Use Lightmap=true Shader代码 Shader "Custom/LightmapTest" { Propert...

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Occlusion Portal

作者:追风剑情 发布于:2018-12-20 15:37 分类:Unity3d

Occlusion Portal 用来控制密闭空间内的物体是否渲染 Open=true 需要渲染密闭空间内的物体 Open=false 无需渲染密闭空间内的物体 工程截图 烘焙密闭空间(Occlusion Portal) 效果截图 Open=true Open=false 烘焙后会自动生成一个数据...

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Occlusion Area

作者:追风剑情 发布于:2018-12-20 10:39 分类:Unity3d

工程截图 Scene窗口 遮挡物体设置为Occluder Static 被遮挡物体设置为Occludee Static 打开Window->Occlusion Culling 烘焙下 注意: 切换到Visualization标签才可在Scene窗口预览效果 参数翻译...

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LOD Group

作者:追风剑情 发布于:2018-12-19 20:42 分类:Unity3d

可以根据摄像机的远近来显示不同的模型(近显示精模,远显示简模) 工程截图 效果

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烘焙环境光遮蔽(Baked ambient occlusion)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-19 17:04 分类:Unity3d

翻译参考 https://www.jianshu.com/p/22a3ca0b427f Max Distance 光线追踪距离 Indirect 控制AO影响间接光照的程度(值越大阴影越暗),只对AO应用间接光照将呈现更真实的效果。 Direct 控制AO影响直接光照的程度(值越大阴影越暗),默认情况下,AO不会影响直接光照。拖动该滑动条可以开启该功能。...

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裁剪UI区域

作者:追风剑情 发布于:2018-12-19 11:30 分类:Shader

Shader代码 Shader "Custom/UIClipTest" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle(UNITY_UI_CLIP_RECT)] _UseUIClipRect ("Use Rect Clip", Float) = ...

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PropertyModification

作者:追风剑情 发布于:2018-12-18 10:55 分类:Unity3d

示例代码 [MenuItem("Assets/资源工具/Test", false, 100)] public static void Test() { //原文 https://blog.csdn.net/zgjllf1011/article/details/79304743 //保存自定义参数到.meta文件中 string path = AssetDatabase.G...

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4×4齐次矩阵

作者:追风剑情 发布于:2018-12-15 21:46 分类:Algorithms

4D齐次空间        4D向量有4个分量,前3个是标准的x,y和z分量,第四个是w,有时称作齐次坐标。        为了理解标准3D坐标是怎样扩展到4D坐标的,让我们先看一下2D中的齐次坐标,它的形式为(x,y,w)。想象在3D中w=1处的标准2D平面,实际的2D点(x,y)用齐次坐标...

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生成随机地形

作者:追风剑情 发布于:2018-12-15 18:36 分类:Unity3d

示例代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System; using UnityEngine; using UnityEditor; // 测试: 随机生成高度图 public class TestHeightmap : MonoBeha...

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视差贴图(Parallax Diffuse)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-13 20:59 分类:Shader

shader代码 DefaultResourcesExtra文件夹下 Alpha-Parallax.shader // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Legacy Shaders/Transparen...

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BuildPipeline.BuildPlayer()

作者:追风剑情 发布于:2018-12-12 18:32 分类:Unity3d

示例代码 // Build场景 public static void BuildScene(Object asset, string export_folder=null) { if (asset == null) return; string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(asset); BuildScen...

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