模板测试(Stencil)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 16:02 分类:Shader

示例: 利用Sphere在Cube身上挖个洞


Shader "Custom/StencilTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

		//利用模板可实现像素级遮罩(决定哪些像素要丢弃)
		//Stencil功能在延迟渲染路径中有一定的限制

		//Ref值
        _Stencil ("Stencil Ref", Float) = 0
		//比较值
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		//处理方式
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		//0-255
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		//0-255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

		//_ColorMask ABGR(1-2-4-8)
		//0表示不写入颜色通道到颜色缓冲区
		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest("ZTest", Float) = 4
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Stencil
        {
			//三个测试阶段顺序:
			//顶点着色器->片元着色器->AlphaTest->StencilTest->DepthTest

			//该值用来比较
            Ref [_Stencil]
			//用Ref值与模板缓冲区中的值进行比较(即,模板测试),默认为: always
            Comp [_StencilComp]
			//当模板测试、深度测试都通过时要做什么处理。默认: keep.
            Pass [_StencilOp]
			//模板测试未通过时要做什么处理。 默认: keep.
			//Fail stencilOperation
			//模板测试通过,但深度测试未通过时要做什么处理。默认: keep.
			//ZFail stencilOperation

			//也可以显示指定是对Cull Front还是对Cull Back进行判断
			//CompFront, PassFront, FailFront, ZFailFront
			//CompBack, PassBack, FailBack, ZFailBack

			/**
			比较函数(Comparison Function):
			Greater: 只渲染Ref值比缓冲区中值大的像素
			GEqual:  只渲染Ref值比缓冲区中值大的或等于的像素
			Less: 	 只渲染Ref值比缓冲区中值小的像素
			LEqual:  只渲染Ref值比缓冲区中值小的或等于的像素
			Equal:	 只渲染Ref值与缓冲区中值相等的像素
			NotEqual:只渲染Ref值与缓冲区中值不相等的像素
			Always:	 让stencil测试总是通过
			Never:	 让stencil测试总是失败
			*/

			/**
			模板操作(Stencil Operation):
			Keep: 保持缓冲区内容
			Zero: 写入0到缓冲区
			Replace: 写入Ref值到缓冲区
			IncrSat: 增加缓冲区的值,如果缓冲区的值已经达到255,则保持255
			DecrSat: 减少缓冲区的值,如果缓冲区的值已经为0,则保持0
			Invert:  反转所有位
			IncrWrap: 增加缓冲区的值,如果缓冲区的值已经达到255,则变为0
			DecrWrap: 减少缓冲区的值,如果缓冲区的值已经为0,则变为255
			*/

			/**
			ReadMask: 默认值为255
			if(referenceValue&readMask comparisonFunction stencilBufferValue&readMask) {
				通过模板测试
			}
			*/

			/**
			WriteMask: 默认值为255
			缓冲区的值=referenceValue&writeMask
			*/

            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

		//Cull Off
        //Lighting Off
        //ZWrite Off
        //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ZTest [_ZTest]
		//向颜色缓冲区写入颜色通道值(0: 不写入)
		//ColorMask RGBA
        ColorMask [_ColorMask]

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


效果

1111.png22222.png

444.png333.png

Stencil功能在延迟渲染路径中有一定的限制

1111.png


标签: Shader

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