CIE1931-RGB颜色模型

作者:追风剑情 发布于:2022-8-18 10:38 分类:Algorithms

这个网站提供了大量颜色空间理论的相关资料:http://www.brucelindbloom.com/index.html   因为人眼中有3种感知色彩的视锥细胞,所以理论上用3种不同颜色的光就可以混合出自然界中任何一种颜色来。人们通过大量的实验,通过对3种颜色的光源进行匹配,得到了人眼对于不同颜色光的匹配函数。   这一类实验的过程大致如下:把一个银幕用不透光的挡板分割...

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什么是颜色?

作者:追风剑情 发布于:2022-8-18 10:02 分类:Shader

  颜色或色彩是人们通过眼部、脑部及生活经验所产生的一种对光的主观感觉效应。人的视网膜上布满了感光细胞,当有光线传入人眼时,这些细胞就会将光线的输入刺激转化为传递给视神经的电信号,最终在大脑得到解释,形成“颜色”这一种意识感觉。   在视网膜上有两类感光细胞:视锥细胞和视杆细胞。视锥细胞分为S、M和L三种类型,大都集中在视网膜中央,每个视网膜大概有700万个。视锥细胞能在较明亮的环境中...

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CIE1931-XYZ颜色模型

作者:追风剑情 发布于:2022-8-17 9:46 分类:Algorithms

国际照明委员会(International Commission on Illumination,CIE)。 RGB模型缺点 有部分颜色需要R值为负才能混合出来。而在现实中红色是不能为负的,CIE为了解决这个问题,提出了XYZ模型。 CIE1931-XYZ 颜色模型色度图 图中的颜色只是一个效果示意。事实上,没有设备能把自然界中所有颜色完全显示出来。 ...

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计算点到线段的距离

作者:追风剑情 发布于:2022-8-15 10:17 分类:Algorithms

点P在向量AB上的投影为点Q,如果Q落在向量AB上,则PQ的长度即为点P到线段AB的距离。如果点Q落在向量AB之外,则点P到线段最近端的距离则为点P到线段AB的距离。 $ \overrightarrow{AP} \cdot \overrightarrow{AB}=|\overrightarrow{AP}||\overrightarrow{AB}|cosθ=|\overrightarr...

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判断点是否在三角形内

作者:追风剑情 发布于:2022-8-12 10:15 分类:Algorithms

利用向量叉乘判断一个点是否在三角形内 向量叉乘公式 $\large{\mathbf{a}=(x_1,y_1,z_1)}$ $\large{\mathbf{b}=(x_2,y_2,z_2)}$ $\large{\mathbf{a} × \mathbf{b}=(y_1z_2-y_2z_1, z_1x_2-z_2x_1,x_1y_2-x_2y_1)}$ 注意:叉乘不满...

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游戏应用打包

作者:追风剑情 发布于:2022-8-10 17:00 分类:Unity3d

差异化打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Reporting; public class MenuToolEditor : MonoBehaviour ...

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球的体积公式推导

作者:追风剑情 发布于:2022-8-10 11:30 分类:Algorithms

设:球的体积V,半径R,将球划分成n个圆柱体,每个圆柱体的半径为r,高为h(微元dh),底面积为s,体积为v,有 $ \begin{flalign} &h=R\cdot{sinθ} \\ &r=R\cdot{cosθ} \\ &s=πr^2 \\ &v=s×h=πr^2×R\cdot{sinθ}=π{(R\cdot{cosθ})^2}×R\cdot{sinθ} \end{flal...

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UnityEngine.ParticleSystem

作者:追风剑情 发布于:2022-8-5 14:18 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// 粒子系统辅助类 /// </summary> public sealed class ParticleSystemHelper { // 获取对象上的所有粒子系统 public static ParticleSystem[] GetParticleSystem(Trans...

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AudioSource

作者:追风剑情 发布于:2022-8-4 17:34 分类:Unity3d

设置3D空间音效 1、Spatial Blend 设置为 1 2、选择空间音效衰减模式 Volume Rolloff 3、MinDistance: 能听见最大声音的最小距离 4、MaxDistance: 能听见声音的最大距离 也可以拖动曲线来设置

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UGUI—UITabBar

作者:追风剑情 发布于:2022-8-3 18:04

游戏界面导航栏菜单 UITabBar.cs using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Serialization; /// <summary> /// 选项卡导航栏 /// &...

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Shader编程基础理论知识

作者:追风剑情 发布于:2022-8-1 18:44 分类:Shader

一、坐标系 在Unity中,除了观察空间使用右手坐标系外,其他空间均使用左手坐标系。 二、判断法线方向 四指沿顶点围成三角形的顺序弯曲,母指方向则为三角形法线方向。 三、顶点法线方向 顶点的默认法线方向由共享此顶点的各三角形法线方向相加而得。 四、顶点缓冲区 顶点缓冲...

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