获取相机在屏幕上的渲染区域

作者:追风剑情 发布于:2015-11-27 19:20 分类:Unity3d

示例: 让物体在屏幕上居中显示 创建一个Cube,并在其上挂上脚本UIAnchorCenter.cs using UnityEngine; /// <summary> /// 物体居中显示脚本 /// </summary> public class UIAnchorCenter : MonoBehaviour { void Star...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(1397)

GUILayoutOption

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 17:52 分类:GUI

内部类用于传递布局选项给GUILayout函数。你不要直接使用这些,而是在GUILayout类布局函数中构造它们。 参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.Expand...

阅读全文>>

标签: GUI

评论(0) 浏览(1313)

GUIContent

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 17:45 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { public Texture texture; public string text = "button text"; public string toolTip = "button too...

阅读全文>>

标签: GUI

评论(0) 浏览(1087)

GUIStyle

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 17:13 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { public GUIStyle myGUIStyle; void OnGUI () { if (GUILayout.Button("Button Use custom GUISkin"...

阅读全文>>

标签: GUI

评论(0) 浏览(2253)

GUISkin

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 16:57 分类:GUI

创建GUISkin 设置自定义GUISkin btn是一张图片 应用自定义GUISkin using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { public GUISkin m...

阅读全文>>

标签: GUI

评论(0) 浏览(573)

重启App

作者:追风剑情 发布于:2015-11-25 10:53 分类:Android

/** * 重启APP (此方法针对unity) */ public static void RestartApp(){ Intent intent = new Intent(UnityPlayer.currentActivity, UnityPlayer.currentActivity.getClass()); intent.addFlags(I...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(2649)

历法

作者:追风剑情 发布于:2015-11-22 14:02 分类:Algorithms

格里历(公历)             我国的官方历法是目前全球各国通用的公历,也就是公元纪年。公历实际上是从1582年10月15日开始实行的格里历(Gregorian Calendar)。这是一个比较简单的历法。 历法规则: (1) 如果年份是4的倍数,且不是100的倍数,则是闰年(Leap Year...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(726)

贪婪法——求解0-1背包问题

作者:追风剑情 发布于:2015-11-17 23:19 分类:Algorithms

     贪婪法(greedy algorithm),又称贪心算法,是寻找最优解问题的常用方法。这种方法模式一般将求解过程分成若干个步骤,在每个步骤都应用贪心原则,选取当前状态下最好的或最优的选择(局部最有利的选择),并以此希望最后堆叠出的结果也是最好或最优的解。贪婪法的每次决策都以当前情况为基础并根据某个最优原则进行选择,不从整体上考虑其他各种可能的情况。一般来说,...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(1018)

碎片之间进行交互

作者:追风剑情 发布于:2015-11-15 17:46 分类:Android

碎片1 视图 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(513)

Serialized

作者:追风剑情 发布于:2015-11-14 20:23 分类:Unity3d

序列化对象 与 自定义Inspector属性面板 一、创建MyTransform.cs、TransformInspector.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class MyTransform : MonoBehaviour { public MySerializable ...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(760)

查看端口被哪个程序占用

作者:追风剑情 发布于:2015-11-11 19:31 分类:杂谈

一、打开cmd, 输入 netstat -ano 比如 4300端口 对应的 PID为 1536 然后到任务管理器中去找这个PID对应的程序。

阅读全文>>

评论(0) 浏览(445)

Stack与Queue

作者:追风剑情 发布于:2015-11-11 10:48 分类:C#

using System; using System.Collections; namespace StackAndQueueTest { class Program { static void Main(string[] args) { // 栈 Stack myStack = ...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(508)

动态规划

作者:追风剑情 发布于:2015-11-9 20:00 分类:Algorithms

      动态规划(dynamic programming)是解决多阶段决策问题常用的最优化理论。动态规划方法的原理就是把多阶段决策过程转化为一系列的单阶段决策问题,利用各个阶段之间的递推关系逐个确定每个阶段的最优化决策,最终堆叠出多阶段决策的最优化决策结果。       动态规划法通过将问题细分为一系列子问题,从而隐含地探...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(658)

EditorGUILayout

作者:追风剑情 发布于:2015-11-7 16:47 分类:Unity3d

EditorGUILayout中基本控件的使用 using UnityEngine; using UnityEditor; public class GUITest : EditorWindow { enum EnumType { EnumType1, EnumType2, } enum EnumM...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(4447)

妖怪与和尚过河问题

作者:追风剑情 发布于:2015-11-5 21:20 分类:Algorithms

      有三个妖怪和三个和尚要利用唯一一条小船过河,这条小船每次至少载一个人最多载两个人,无论是在河的两岸还是在船上,只要妖怪的数量大于和尚的数量,妖怪们就会将和尚吃掉。现在需要选择一种过河的安排,保证和尚和妖怪都能过河且和尚不能被妖怪吃掉。 using System; using System.Collections.Generic; using ...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(895)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号   sitemap

川公网安备 51019002001593号