javac

作者:追风剑情 发布于:2017-1-18 14:06 分类:Android

javac参数 测试工程 1.输入命令并回车 javac -target 1.7 -bootclasspath F:\software\android-sdk\platforms\android-17\android.jar -verbose -d ..\bin\classes -classpath ..\libs\android...

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标签: Android

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光的衰减

作者:追风剑情 发布于:2017-1-16 18:51 分类:Shader

光随距离衰减。所以,远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。 此处i为光强,d为距离。 实践中,上面公式并不方便,我们常用另一个简单的基于辐射衰减距离的模型替代,在辐射衰减距离之外,光线将完全衰减为0。通常,可在光线有效射程内使用线性插值表现光随距离d的衰减: 如上,实际有两个辐射衰减距离。在dmin内...

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标签: Shader

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3D向量类

作者:追风剑情 发布于:2017-1-15 14:49 分类:Algorithms

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace MathTest { /// <summary> /// 3D向量类 /// </summary> public class Ve...

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标签: Algorithms

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正则表达式(Regex)

作者:追风剑情 发布于:2017-1-9 14:17 分类:C#

示例一:匹配地点坐标 using System; using System.Text.RegularExpressions; namespace TestXML { class Program { static void Main(string[] args) { string text...

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标签: C#

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屏幕空间

作者:追风剑情 发布于:2017-1-3 20:56 分类:Shader

      经过投影矩阵的变换后,我们可以进行裁剪操作。当完成了所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说,我们需要把视锥体投影到屏幕空间(screen space)中。经过这一步变换,我们会得到真正的像素位置,而不是虚拟的三维坐标。       屏幕空间是一个二维空间,因此,我们必须把顶点从裁剪空间投影到屏...

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标签: Shader

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