Properties语义块

作者:追风剑情 发布于:2016-8-29 23:12 分类:Shader

ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 ShaderLab属性类型 Cg变量类型 Color, Vector float4, half4, fixed4 ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5079)

顶点着色器和片元着色器之间的通信

作者:追风剑情 发布于:2016-8-29 23:06 分类:Shader

Shader "Custom/VertFragShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NOR...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3645)

自定义顶点着色器的输入参数

作者:追风剑情 发布于:2016-8-29 22:44 分类:Shader

Shader "Custom/VertFragShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //使用一个结构体来定义顶点着色器的输入 struct a2v { //变量声明格式: 类型 名称 : 语义 ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(2874)

一个简单的顶点/片元着色器

作者:追风剑情 发布于:2016-8-29 22:32 分类:Shader

Shader "Custom/VertFragShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //POSITION: Unity定义的语义,代表模型的顶点坐标。 //SV_POSITION: Unity定义的语义,代表顶点着色器输出...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(2982)

顶点/片元着色器的基本结构

作者:追风剑情 发布于:2016-8-29 22:02 分类:Shader

Shader "Custom/VertFragShader" { Properties { // 属性 } SubShader { // 针对显卡A的SubShader Pass { // 设置渲染状态和标签 // 开始Cg代码片段 CGPROGRAM // 该代码片段的编译指令,例如: #pragma vertex ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(2893)

Unity内置的摄像机和屏幕参数

作者:追风剑情 发布于:2016-8-28 20:49 分类:Shader

Unity提供了一些内置变量来让我们访问当前正在渲染的摄像机的参数信息。这些参数对应了摄像机上的Camera组件中的属性值。 Unity5.2内置的摄像机和屏幕参数 变量名 类型 描述 _WorldSpa...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5413)

IntentFilter的匹配规则

作者:追风剑情 发布于:2016-8-24 17:43 分类:Android

为了匹配过滤列表,需要同时匹配过滤列表中的action、category、data信息,否则匹配失败。一个过滤列表中的action、category和data可以有多个,所有的action、category、data分别构成不同的类别、同一类别的信息共同约束当前类别的匹配过程。只有一个Intent同时匹配action类别、category类别、data类别才算完全匹配,只有完全匹配才能成功启动目标...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(3067)

Android获取各种存储目录

作者:追风剑情 发布于:2016-8-22 11:02 分类:Android

示例代码 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.fragment_main); //Android 2.2(API level 8)之前用Environment类获取...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(3950)

Unity内置的变换矩阵

作者:追风剑情 发布于:2016-8-20 14:42 分类:Shader

Unity5.2内置的变换矩阵 变量名 描述 UNITY_MATRIX_MVP 当前的模型观察投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4476)

命令行工具类

作者:追风剑情 发布于:2016-8-19 13:00 分类:C#

CommandLine类用来解析命令行字符串,通过扩展子类来实现不同命令的功能。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Reflection; namespace CommandLineTool { clas...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(2759)

批处理命令

作者:追风剑情 发布于:2016-8-18 15:09 分类:批处理

当前目录%cd%与%~dp0 echo off echo path is %cd% echo path is %~dp0 pause 运行 开启延迟环境变量扩展 setlocal enabledelayedexpansion 示例1 @echo off set a=4 set a=5&ech...

阅读全文>>

标签: 批处理

评论(0) 浏览(3785)

全屏显示

作者:追风剑情 发布于:2016-8-18 13:11 分类:Android

Android 3.0(API level 11) STATUS_BAR_HIDDEN 遮挡但不移除手机的导航栏和平板电脑的系统栏 STATUS_BAR_VISIBLE 显示导航栏和平板电脑的系统栏 view.setSystemUiVisibility(View.STATUS_BAR_HIDDEN); Android 4.0(API level 14) SYSTEM_UI_FL...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(2902)

管理Wifi——WifiManager

作者:追风剑情 发布于:2016-8-17 13:01 分类:Android

WifiManager代表Android Wi-Fi连接服务。它能够用于配置Wi-Fi网络连接、管理当前Wi-Fi连接、扫描接入点以及监视Wi-Fi连接的变化。 使用WifiManager需要配置以下权限: <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /> <uses-p...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(5363)

支持用户首选项以进行后台数据传输

作者:追风剑情 发布于:2016-8-16 12:57 分类:Android

Android4.0(API level 14)之前处理方案 //监听后台数据设置变化 registerReceiver(new BroadcastReceiver(){ @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { //获取后台数据设置 boolean backgroundEnabl...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(3007)

进程间通信——AIDL&IPC

作者:追风剑情 发布于:2016-8-13 16:39 分类:Android

Android接口定义语言(AIDL) 进程间通信(IPC) 示例一:Activity与Service之间利用IPC机制通信 一、创建IDateTimeService.aidl package com.test.androidtest; interface IDateTimeService { String getCurrentDateTime(...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(3223)

A*寻路算法

作者:追风剑情 发布于:2016-8-13 11:36 分类:Algorithms

一、定义地图文件格式 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace MapEditor.Map { /// <summary> /// 地图文件 /// </summary> ...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(15116)

LitJson

作者:追风剑情 发布于:2016-8-12 13:39 分类:C#

LitJson的使用 示例 using UnityEngine; using System; using System.IO; using System.Collections; using LitJson; public class UITest : MonoBehaviour { void Start () { //创建测试对象 ...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(4018)

捕获日志——Application.RegisterLogCallback()

作者:追风剑情 发布于:2016-8-11 11:25 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System; using System.Collections; public class UITest : MonoBehaviour { string log; string stack; string type; void Start () { //引发一个异常 ...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(6316)

Activity的启动模式

作者:追风剑情 发布于:2016-8-10 14:52 分类:Android

Activity的LaunchMode 四种启动模式:standard、singleTop、singleTask和singleInstance standard: 标准模式,这也是系统的默认模式。每次启动一个Activity都会重新创建一个新的实例,不管这个实例是否已经存在。被创建的实例的生命周期符合典型的情况下Activity的生命周期,它的onCreate、onSt...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(3398)

利用StrictMode优化UI性能

作者:追风剑情 发布于:2016-8-8 18:01 分类:Android

     使用Strict Mode API(Android2.3, API level 9中引入)时,可以分配一组监视应用程序内发生的动作的策略,并定义通知你的方式。可以定义与当前应用程序线程或是与应用程序虚拟机(virtual machine, VM)进程相关的策略,前者适用于检测在UI线程中执行的缓慢操作,而后者有助于检测内存和Context泄漏。 ...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(3385)

WindowManager

作者:追风剑情 发布于:2016-8-8 14:25 分类:Android

Flags参数表示Window的属性,它有很多选项,通过这些选项可以控制Window的显示特性。 FLAG_NOT_FOCUSABLE: 表示Window不需要获取焦点,也不需要接收各种输入事件,此标记会同时启用FLAG_NOT_TOUCH_MODAL,最终事件会直接传递给下层的具有焦点的Window。 FLAG_NOT_TOUCH_MODAL: 在此模式下,系统会将当前Window区域以外的...

阅读全文>>

标签: Android

评论(0) 浏览(4643)

渲染流水线

作者:追风剑情 发布于:2016-8-7 11:03 分类:Shader

概念性阶段划分 应用阶段->几何阶段->光栅化阶段 应用阶段:由CPU负责输出渲染所需的几何信息(即渲染图元(rendering primitives)),渲染图元可以是点、线、三角面等,这些渲染图元被传递给几何阶段。 应用阶段大致可分为下面3个阶段: (1) 把数据加载到显存中。 (2) 设置渲染状态。 (3) 调用Draw Call ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5693)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号