Lighting Model函数

作者:追风剑情 发布于:2014-7-28 22:38 分类:Shader

Shader "Custom/LightingMyForwardLit" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 //.1 Pass { Tags {"LightMode"...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3081)

smcs.rsp

作者:追风剑情 发布于:2014-7-28 14:43 分类:Unity3d

创建Unity的预编译文件 在你的Assets目录下面添加smcs.rsp文件,预编译是在启动U3D时候运行的。 示例: 在smcs.rsp中定义两个宏  -define:MACROS_1  -define:DEBUG using UnityEngine; using System.Collections; public class smcsT...

阅读全文>>

评论(0) 浏览(14661)

弹跳的小球

作者:追风剑情 发布于:2014-7-26 21:49 分类:Unity3d

一、导入Physic Materials 二、新建个Plane、Sphere 三、运行效果 物理材质的设置 (1)摩擦因子的设定 滑动摩擦因子或静摩擦因子的取值范围为0~1,当滑动摩擦因子或静摩擦因子取值为0时,被此材质控制的对象将拥有冰的效果,摩擦...

阅读全文>>

标签: Rigidbody

评论(0) 浏览(3442)

Surface Shader和Deferred渲染路径

作者:追风剑情 发布于:2014-7-26 11:48 分类:Shader

实验目的:在Deferred渲染路径下ForwardBass是否会被执行? Shader "Custom/noDeferredSurf_1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3756)

exclude_path:prepass

作者:追风剑情 发布于:2014-7-24 20:59 分类:Shader

Shader "Custom/ExcludePathPrepass" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //exclude_path:prepas...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(6316)

《简单逻辑学》

作者:追风剑情 发布于:2014-7-23 22:38 分类:读书笔记

改变思维方式第一书 1、逻辑、思维是无法感知的 思维分为两种类型:抽象(逻辑)思维、形象(直感)思维 人们在社会实践中对客观事物的认识要经过两个阶段: 第一阶段:直接接触外界事物,在大脑中产生感觉、知觉和表象,即感性认识阶段。 第二阶段:对综合感觉的材料进行整理和改造,逐步把握事物的本质和规律性,从而形成概念,构成判断(命题)和推理,即理...

阅读全文>>

评论(0) 浏览(3695)

加载AssetBundle

作者:追风剑情 发布于:2014-7-23 0:11 分类:Unity3d

一、放几个资源在Assets/StreamingAssets/下 如图: 二、DyScript.cs挂在ScriptPrefab.prefab上,然后把DyScript、ScriptPrefab、txt、tex打包成一个AssetBundle取名为ALL.assetbundle 三、新建个脚本并挂在场景中的任意一个物体上,脚本代码下如: ...

阅读全文>>

标签: AssetBundle

评论(0) 浏览(4889)

GUI.DragWindow()

作者:追风剑情 发布于:2014-7-21 22:14 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUIDragWindow : MonoBehaviour { Rect windowRect = new Rect (20, 20, 250, 250); void OnGUI () { windowRect = GUI.Window (0, wind...

阅读全文>>

标签: DragWindow

评论(0) 浏览(8047)

漫反射和Lambert

作者:追风剑情 发布于:2014-7-19 23:43 分类:Shader

一、创建一个Cube和一个Directional light,并把光源颜色调成蓝色。 二、创建漫反射Shader Shader "Custom/Shader_Lambert" { Properties { _MainTex("MainTex",2D)="white"{} } SubShader { pass{ Tags{"LightMode"="...

阅读全文>>

标签: Lambert

评论(0) 浏览(13581)

《安静》

作者:追风剑情 发布于:2014-7-19 22:18 分类:读书笔记

内向者通常具有的特质: 善思辨、理智、好学、谦和、敏感、有思想、庄重、慎思、思想精妙、内省、内显、温润、冷静、谦逊、喜静不喜动、腼腆、迟钝、脸皮薄 外向者通常具有的特质: 热情奔放、胸襟开阔、善交际、合群、易激动、居高临下、行动果决、活跃、爱出风头、脸皮厚、张扬、大大咧咧、无所畏惧、爱抛头露面

阅读全文>>

评论(0) 浏览(3454)

光照贴图(Lightmap)

作者:追风剑情 发布于:2014-7-18 22:02 分类:Unity3d

利用已经整合到Unity中的Beast来烘焙光照贴图 一、创建个Plane、Cube、Point light 二、把Plane、Cube设置为Lightmap Static 三、打开Bake面板,对场景进行灯光贴图烘焙。 Window->Lightmapping 四、灯光贴图烘...

阅读全文>>

标签: Lightmap

评论(0) 浏览(5721)

Attribute

作者:追风剑情 发布于:2014-7-17 22:09 分类:C#

using System; using System.Reflection; namespace AttributeTest { class Program { static void Main(string[] args) { AnimalTypeTestClass testClass = new Ani...

阅读全文>>

标签: Attribute

评论(0) 浏览(3911)

ColorMaterial

作者:追风剑情 发布于:2014-7-17 0:54 分类:Shader

使用顶点色 ColorMaterial也可以配合Emission,从而使用顶点色作为自发光的色彩。 Shader "Custom/ColorMaterial" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opa...

阅读全文>>

标签: ColorMaterial

评论(0) 浏览(3854)

Ping

作者:追风剑情 发布于:2014-7-14 22:24 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "220.181.111.86"; Ping ping; float delayTime; void Start(){ SendPing (); }...

阅读全文>>

标签: Ping

评论(0) 浏览(6698)

打包资源AssetBunldes

作者:追风剑情 发布于:2014-7-13 14:57 分类:Unity3d

原文链接 http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17439887 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using UnityEditor; public class AssetBunldesEditor...

阅读全文>>

标签: AssetBunldes

评论(0) 浏览(9748)

使用multi_compile编译Shader的多个版本

作者:追风剑情 发布于:2014-7-11 20:24 分类:Shader

一、新建一个Shader和一个Material Shader "Custom/Multi_Compile" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile MY_multi_1 MY_multi_2 //告诉Uni...

阅读全文>>

标签: multi_compile

评论(0) 浏览(37039)

unity_4LightPosX0

作者:追风剑情 发布于:2014-7-10 23:13 分类:Shader

Shader "Custom/LightPosX0" { SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "...

阅读全文>>

标签: unity_4LightPosX0

评论(0) 浏览(7205)

场景设计面板的控制栏

作者:追风剑情 发布于:2014-7-7 22:28 分类:Unity3d

绘制模式 Textured(带有贴图的):对象会用为其指定的颜色或贴图进行绘制; Wireframe(线框):会显示对象的物理网格,而不带有任何贴图; Tex Wire(带有贴图的线框):会把对象的贴图和它们的线框叠加在一起显示; 提示    这些选择中的任何一个...

阅读全文>>

评论(0) 浏览(3419)

《20几岁要懂点心理学》

作者:追风剑情 发布于:2014-7-6 23:06 分类:读书笔记

20几岁懂点心理学诡计,可以左右逢源,迅速成功。 20几岁懂点心理操控术,可以驾驭人心,支配他人。 20几岁懂点心理学定律,可以洞悉人性,抢占先机。 20几岁懂点色彩心理学,可以透视对方,影响他人。 1、如果我们怀着一颗真诚的心去肯定对方,对方也会同样从同心感激你,用心回报你,直至将你所交代的事情做到完美为止。 2、...

阅读全文>>

标签: 心理学

评论(0) 浏览(3918)

图的存储结构——邻接矩阵

作者:追风剑情 发布于:2014-7-6 19:04 分类:Algorithms

邻接矩阵是表示顶点之间相邻关系的矩阵。 示例: 程序语言 C++ 开发工具 Visual Studio2010 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #define MAXVEX 5 /*图中最大顶点数*/ typedef char VertexType[3]; /*定...

阅读全文>>

标签: 邻接矩阵

评论(0) 浏览(3979)

控制音频

作者:追风剑情 发布于:2014-7-5 22:02 分类:Unity3d

Unity3D支持4种音乐格式 AIFF格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 WAV格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 MP3格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 OGG格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 一、在场景中建一个Cube,再在上面挂上AudioSource组件,...

阅读全文>>

标签: AudioSource

评论(0) 浏览(3943)

GUI.Label

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 23:00 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUILabel : MonoBehaviour { void OnGUI () { // 画一个黄色的标签 GUI.color = Color.yellow; GUI.Label (new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello...

阅读全文>>

标签: Label

评论(0) 浏览(3552)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号