三角级数

作者:追风剑情 发布于:2024-1-30 16:17 分类:Algorithms

1.三角级数 在自然界常常遇到周期现象。自变量为t,周期为T的周期函数可以表示为 $$ \begin{flalign} f(t+T)=f(t) \end{flalign} $$ 例如,交流电压V随时间变化的关系为 $$ \begin{flalign} V(t)=V_0\sin(ωt+\varphi) \tag{1.1.1} \end{flalign} $$ 这是...

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WebRTC 编解码

作者:追风剑情 发布于:2024-1-29 15:31 分类:Unity3d

一个未压缩的视频数据有多大?我们举个例子计算一下。 分辨率为1920像素 x 1080像素的真彩色视频,每帧数据是 1920x1080x4=8294400字节。 如果该视频的帧率是 30Hz,则每秒产生的数据量是 8294400x30=248832000字 节,约为 249MB。 在今天的网络环境下,这么大的数据量是不可能进行实时传输的,我...

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Cesium for Unity 快速入门

作者:追风剑情 发布于:2024-1-24 15:33 分类:Unity3d

https://cesium.com/platform/cesium-for-unity/ https://github.com/CesiumGS https://github.com/CesiumGS/cesium-unity https://cesium.com/learn/unity/unity-quickstart/ Cesium for Unity 概述 ...

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弱引用(System.WeakReference)

作者:追风剑情 发布于:2024-1-23 15:54 分类:C#

如果应用程序的代码可以访问一个正由该程序使用的对象,垃圾回收器就不能回收该对 象, 那么,就认为应用程序对该对象具有强引用。 弱引用允许应用程序访问对象,同时也允许垃圾回收器收集相应的对象。 如果不存在强 引用,则弱引用的有限期只限于收集对象前的一个不确定的时间段。 使用弱引用时,应 用程序仍可对该对象进行强引用,这样做可防止该对象被收集。 但始终存在这样的风 险:垃圾回收器在...

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线程屏障(System.Threading.Barrier)

作者:追风剑情 发布于:2024-1-23 13:09 分类:C#

线程屏障 using System; using System.Threading; namespace ConsoleApp12 { internal class Program { static void Main(string[] args) { var app = new BarrierD...

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System.Progress

作者:追风剑情 发布于:2024-1-22 15:36 分类:C#

[官方文档] Progress<T> 类 在上下文(SynchronizationContext)中调用进度报告事件。即内部调用的是 m_synchronizationContext.Post() 方法。 using System; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApp11 { ...

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Task.RunSynchronously()

作者:追风剑情 发布于:2024-1-22 15:19 分类:C#

[官方文档] Task.RunSynchronously 方法 任务同步运行,会阻塞调用线程。 using System; using System.Threading.Tasks; using System.Threading; namespace ConsoleApp11 { internal class Program { ...

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Task.ConfigureAwait()

作者:追风剑情 发布于:2024-1-22 14:23 分类:C#

[官方文档] Task.ConfigureAwait 方法 尝试将延续任务封送回原始上下文,则为 true;否则为 false。延续任务指异步(async)方法中await语句之后的代码。 注意: ConfigureAwait(true) 仅在UI程序中有效。 using System; using System.Threading; using Syst...

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Task.GetAwaiter()

作者:追风剑情 发布于:2024-1-19 17:23 分类:C#

[官方文档] System.Threading.Tasks 命名空间 [官方文档] Task.GetAwaiter() using System; using System.Threading.Tasks; using System.Runtime.CompilerServices; using System.Threading; namespace ConsoleAp...

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C# WebSocket 服务器实现

作者:追风剑情 发布于:2024-1-15 16:54 分类:C#

Writing WebSocket server RFC-6455.pdf 通过客户端发送 HTTP GET 请求将连接升级到 WebSocket。 using System; using System.Net.Sockets; using System.Net; using System.Text; using System.Text.RegularExpressi...

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WebRTC 媒体服务器

作者:追风剑情 发布于:2024-1-15 12:53 分类:Unity3d

  开源社区里可用的 WebRTC 媒体服务器有 Licode、OWT、Kurento、Jitsi、Janus、Medooze 和 Mediasoup。其中,能够作为 MCU 使用的有 Licode、OWT、Kurento、Medooze,能够作为 SFU 使用的有 Licode、OWT、Kurento、Jitsi、Janus、Mediasoup。 下面我们对其中几个具有代表性的媒体服...

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WebRTC 录制视频流

作者:追风剑情 发布于:2024-1-8 14:50 分类:Unity3d

录制媒体流 const mediaRecorder = new MediaRecorder(stream[, options]); 参数: stream,MediaStrem 对象,录制源; options,类型为 MediaRecorderOptions 的可选参数 MediaRecorderOptions 属性说明 ...

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WebRTC 概述

作者:追风剑情 发布于:2023-12-20 13:19 分类:Unity3d

在 Google Chrome 浏览器中查看 WebRTC 日志,在地址栏输入 chrome://webrtc-internals/ WebRTC 隐私和安全 为了保护用户的隐私,必须在安全的内容中使用 WebRTC,所谓安全内容指如下两点。 使用 HTTPS/TLS 加载的页面内容。 从本地 localhost/127.0.0.1 ...

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UnityEngine.WSA.Application

作者:追风剑情 发布于:2023-12-18 17:02 分类:Unity3d

提供与 Window Store 应用程序相关的基本方法。 UnityEngine.WSA.Application 静态属性 描述 arguments 传递给应用程...

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WebRTC Video Chat

作者:追风剑情 发布于:2023-12-13 11:28 分类:Unity3d

WebRTC Video Chat Unity跨平台视频通话插件WebRtcVideoChat,可实现PC、Android、IOS跨平台的视频通话,可语音、视频以及发送文字。 [百度网盘] WebRTC Video Chat 0.9854.unitypackage 提取码 ijys [GitHub] WebRTC Signaling Server 如果想生...

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三角形重心坐标空间

作者:追风剑情 发布于:2023-11-29 10:48 分类:Algorithms

  虽然我们经常在 3D 中使用三角形,但三角形的表面是一个平面,它天生是一个 2D 物体。在 3D 中任意朝向的三角形表面上移动是一件令人烦恼的事。最好是有一个坐标空间与三角形表面相关联且独立于三角形所在的 3D 坐标空间。重心坐标空间正是这样的坐标空间。   三角形所在平面的任意点都能表示为顶点的加权平均值。这个权就称作重心坐标,从重心坐标(b1, b2, b3)到标准3D坐标的转...

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变换分类

作者:追风剑情 发布于:2023-11-27 14:03 分类:Algorithms

对变换进行分类有很多种标准,本节将讨论所介绍怎样对变换进行分类。 变换的类别并不是互斥的,也不存在一定的“次序”或“层次”使得某一类比另一类多或少一些限制。 当讨论一般意义上的变换时,我们将使用类似的术语: 映射或函数。在最一般的意义上,映射就是种简单的规则,接收输入,产生输出。我们把从a到b的映射记作F(a)=b。当然,我们的兴趣在于能用矩阵表达的映射,但讨论其他映射也是...

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地形工具(Paint Trees)

作者:追风剑情 发布于:2023-11-22 17:20 分类:Unity3d

使用 Paint Trees 工具可在地形上刷树。 在使用 Paint Trees 工具之前,需要准备树预制体(可以从资源商店下载现成的,也可以自己编辑树)。点击 [Edit Tres...]->Add Tree,打开树添加界面,将预制体拖到界面中。 选择一种树,用画笔在场景中刷出来。

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地形工具(Paint Details)

作者:追风剑情 发布于:2023-11-22 16:07 分类:Unity3d

使用 Paint Details 工具可在地形上种花草。在使用 Paint Details 工具之前需要先添加花草纹理,点击 [Edit Details...] 按钮,选择 Add Grass Texture。参见官方文档 草和其他细节 Opacity 和 Target Strength 的值都可以控制花草密度。 用刷笔将花草绘制到场景中

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地形工具(Paint Terrain)

作者:追风剑情 发布于:2023-11-22 12:56 分类:Unity3d

选择 Paint Terrain 刷笔 选择工具 Raise or Lower Terrain 使用 Raise or Lower Terrain 工具可改变地形区块的高度。按住 Shift 键的同时单击并拖动可降低地形高度。 Brush Size: 画笔大小。 Opacity: 画笔强度...

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斯库顿定理

作者:追风剑情 发布于:2023-11-21 14:19 分类:Algorithms

斯库顿定理 如果AD是ΔABC的角平分线,则有: AD2=AB•AC-BD•DC 记忆方法:中方=上积-下积 $$ \begin{flalign} \mathbf{\text{证明}}&\because\Delta{ABE}\sim\Delta{ADC} &\\ &\therefore\frac{AB}{AD}=\frac{AE...

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MRTK-MixedRealitySceneContent

作者:追风剑情 发布于:2023-11-3 17:14 分类:Unity3d

读取 Content Offset 值 //读取 Content Offset 值 MixedRealityExperienceSettingsProfile experienceSettingsProfile = MixedRealityToolkit.Instance.ActiveProfile.ExperienceSettingsProfile; float ContentOffs...

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