UGUI—鼠标控制摄像机环绕物体运动

作者:追风剑情 发布于:2024-3-14 13:13 分类:Unity3d

1.Hierarchy 2.Main Camera Inspector 3.控制脚本 using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; /// <summary> /// 鼠标控制摄像机环绕某点运动 /// </summary> public class ...

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UGUI——图片边缘虚化

作者:追风剑情 发布于:2024-3-12 19:35 分类:Shader

Shader "Custom/EdgeBlurImage" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Radius("Radius", Range(0, 1)) = 0.5 } ...

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UGUI—UIButtonMouseover

作者:追风剑情 发布于:2024-3-12 18:36 分类:Unity3d

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 鼠标滑过放大效果 /// </summary> public class UIButtonMouseover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler ...

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初等矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-3-11 19:39 分类:Algorithms

  在算术中,大于等于2的整数可以分解为若干个素数的乘积,自然地会想到矩阵是否也能进行类似的分解,即能否把一个复杂的矩阵分解为若干个比较简单的矩阵的乘积。   最简单的矩阵是单位矩阵与零矩阵。其次,比较简单的矩阵是对单位矩阵进行一次初等变换所得到的方阵,这样的矩阵称为初等矩阵,与三种类型的初等变换相对应,有以下三种类型的初等矩阵。 (1)对换矩阵——交换单位矩阵的第i行(列...

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TextMeshPro——Sprite Importer

作者:追风剑情 发布于:2024-3-5 20:13 分类:Unity3d

1.使用TexturePacker导出图集 导出的数据格式要选择 JSON(Array)。 启用枢轴点后,才会导出 "pivot":{"x":0.5,"y":0.5} 。 导出的json文件数据格式如下: {"frames": [ { "filename": "1.png", "frame": {"x":72,"y...

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TextMeshPro——Color Gradient Presets

作者:追风剑情 发布于:2024-3-5 15:41 分类:Unity3d

Color Gradients Presets 查看 Color Gradient Presets 的默认存放路径。 默认路径为:Resources/Color Gradient Presets/ 1、创建 Gradient Preset Assets->Create->TextMeshPro->Color Gradient...

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矩阵初等变换

作者:追风剑情 发布于:2024-3-4 17:17 分类:Algorithms

  线性代数的一个重要而基本的方面,就是线性方程组的求解。早在我国古代重要的数学著作《九章算术》就详细地讨论了线性方程组的解法,为线性代数铺下了第一块基石。 例如求解线性方程组 $$ \begin{equation} (Ⅰ) \quad \left\{ \begin{aligned} 2x_1 + x_2 = 1, \quad (1) \\ x_1 + x_2 = 1, \...

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Web RTP 收发管理器

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 15:12 分类:Unity3d

➤ RTP 收发管理器   RTCRtpTransceiver 唯一对应一个媒体轨道,包含了一个连接对: RTCRtpSender和RTCRtpReceiver,还包含了管理连接的属性和方法。 WebRTC 在以下几种情况创建 RTCRtpTransceiver,作为属性成员也同时创建了RTCRtpSender 和RTCRtpReceiver。 当调用 ...

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WebRTC 传输媒体流

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 15:08 分类:Unity3d

  在发送方,我们调用 addTrack() 方法加入媒体轨道,开始 ICE 协商。   在接收方,ICE 完成协商后,连接建立,对等端触发 track 事件,我们从事件中获取对等端传输过来的媒体轨道,此时媒体流的传输通道正常建立,可以像本地媒体流一样操作远程媒体流。   addTrack() 方法包含了一个可选参数 streams,表示媒体轨道所属的媒体流。当在发送端同时...

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WebRTC 传输技术

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 14:56 分类:Unity3d

  这些技术不仅用于 WebRTC 底层,也广泛用于其他流媒体领域,比如 RTP/RTCP 广泛用于传统直播、监控等领域,理解这些技术的原理才能更好地使用 WebRTC 技术。   在这些技术中,RTP/SRTP、SCTP 用于传输媒体流,提供拥塞和流控制功能;SDP、ICE、STUN、TURN 用于建立和维护网络连接,DTLS 则用于保护传输数据的安全。 RTP ...

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RTCPeerConnection RTP 扩展

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 14:42 分类:Unity3d

在实时通话过程中,WebRTC 网络连接成功建立后,下一步就是发布/接收媒体流。 在发送端,新媒体流的加人将导致重新协商,发起协商的提案包含新加入的媒体信息如果协商顺利完成,发送端开始对媒体流进行编码压缩,并将编码后的媒体流传输给对等端。 接收端收到了新的媒体流后会触发 track 事件,在该事件中获取对应的媒体流。媒体流是经过编码的,编码格式已经在之前的协商中达成了一致,...

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WebRTC 带内协商与带外协商

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 15:35 分类:Unity3d

  建立数据通道的常用方法是在发起端调用createDataChannel()方法,在接收端监听datachannel事件,当通道建立完成后,两端都触发open事件,从而在两端都能获取数据通道的对象。   这是WebRTC建立数据通道的默认方法,被称为带内协商。这种方法的优点是可以随时动态创建数据通道。   WebRTC规范里还引...

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D3D11.hlsl

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 14:19 分类:Shader

参见 "PackageCache/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/API/D3D11.hlsl" HLSL 宏定义。 // This file assume SHADER_API_D3D11 is defined #define UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 1 #define UNITY_R...

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HLSL 输入输出结构体

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 10:47 分类:Shader

//输入结构体 struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float3 normalOS : NORMAL; float4 tangentOS : TANGENT; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 staticLi...

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HLSL SimpleTexture.shader

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 10:37 分类:Shader

//URP Shader Shader "Custom/URP/SimpleTexture" { Properties { [MainTexture] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //指定使用的渲染管线为 Unive...

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WebRTC 数据通道(RTCDataChannel)

作者:追风剑情 发布于:2024-2-27 14:50 分类:Unity3d

RTCDataChannel接口表示两个对等方之间的双向数据通道。每个数据通道都关联个RTCPeerConnection对等连接,每个对等连接理论上最多可以有65534个数据通道。RTCDataChannel接口定义如下面的代码清单所示。 //RTCDataChannel接口定义 [Exposed=window] interface RTCDataChannel : EventTarge...

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WebRTC RTCSctpTransport

作者:追风剑情 发布于:2024-2-27 14:20 分类:Unity3d

每个 RTCPeerConnection 连接都关联一个基础的 SCTP 协议传输通道,即属性 sctp,它的类型是 RTCSctpTransport,定义如下面的代码清单所示。 //RTCSctpTransport的定义 interface RTCSctpTransport : EventTarget { readonly attribute RTCDtlsTransport t...

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RTCPeerConnection 数据通道扩展接口

作者:追风剑情 发布于:2024-2-27 11:38 分类:Unity3d

  WebRTC在RTCPeerConnection的扩展接口提供了数据通道API的入口,这些API接收/发送数据的使用方法与WebSocket一致。RTCPeerConnection数据通道扩展接口如下面的代码清单所示。 //RTCPeerConnection数据通道扩展接口 partial interface RTCPeerConnection { re...

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WebRTC 流控制传输协议(SCTP)

作者:追风剑情 发布于:2024-2-26 16:25 分类:Unity3d

  WebRTC数据通道是一种直接建立在浏览器之间的传输通道,专门用于传输非媒体流的数据。它为 Web开发人员提供了一种灵活且可配置的方式,可绕开服务器直接交互数据。使用信令服务器也可以传输数据,但相比基于Socket.IO的信令服务器,数据通道具有以下特点。 数据交换不经过服务器,不受服务器性能及带宽瓶颈的限制,同时减少了数据被拦 截的概率。 底层传输使用...

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WebRTC 完美协商模式

作者:追风剑情 发布于:2024-2-23 11:16 分类:Unity3d

  WebRTC的规范对信令处理没有做强制要求,所以它具有很大的灵活性。但是在WebRTC的实践中,有个推荐的建立连接模式,基于该模式能够极大地规避网络建立连接失败的现象,这个模式就是完美协商。   完美协商模式能够使协商过程与应用程序解耦。P2P建立连接的协商过程是天生不对称的操作,一方需要充当“呼叫者”,而另一方则是“被呼叫者”。完美协商模式将建立连接过程分为两个独立的协商逻辑,以...

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WebRTC RTCPeerConnection 接口

作者:追风剑情 发布于:2024-2-21 14:49 分类:Unity3d

WebRTC 使用 RTCPeerConnection 接口来管理对等连接,该接口提供了建立、管理、监控、关闭对等连接的方法。 //RTCPeerConnection接口定义 interface RTCPeerConnection : EventTarget { constructor(optional RTCConfiguration configuration = {}); s...

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WebRTC 动态更换编码格式

作者:追风剑情 发布于:2024-2-20 14:55 分类:Unity3d

  WebRTC默认使用的编码格式是VP8,我们可以在通话过程中更换编码格式,在 VP9和H264之间切换。更换编码格式不会中断通话,但是需要重新进行ICE协商。 首先在 Web页面增加对编码格式的选择,如下面的代码清单所示。 <div> 选择视频编码格式: <select id="codecSelect"> <...

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