高斯模糊
作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader
在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。
一、脚本代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 高期模糊
/// </summary>
public class GaussianBlur : PostEffectsBase {
//调整高斯模糊迭代次数
[Range(0, 4)]
public int iterations = 3;
//模糊范围
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.6f;
//缩放系数
//downSample越大,需要处理的像素越少,同时也能进一步提高模糊程序,
//但过大的downSample可能会使图像像素化。
[Range(1, 8)]
public int downSample = 2;
public Shader gaussianBlurShader;
private Material gaussianBlurMaterial = null;
public Material material {
get {
gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial);
return gaussianBlurMaterial;
}
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
//利用缩放对图像进行降采样,从而减少需要处理的像素个数,提高性能。
int rtW = src.width / downSample;
int rtH = src.height / downSample;
//分配一块缓冲区,这是因为,高斯模糊需要调用两个Pass,我们需要使用一块中间缓存来
//存储第一个Pass执行完毕后得到的模糊结果。
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
//将该临时渲染纹理的滤波模式设置为双线性。这样,在调用第一个Pass时,我们需要处理的
//像素个数就是原来的几分之一。对图像进行降采样不仅可以减少需要处理的像素个数,提高性能,
//而且适当的降采往往还可以得到更好的模糊效果。
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit(src, buffer0);
//高斯模糊迭代次数
for(int i=0; i<iterations; i++){
material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
//执行第一个Pass
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
//执行第二个Pass
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
Graphics.Blit(buffer0, dest);
//释放临时缓存
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
二、Shader代码
Shader "Custom/Chapter12-GaussianBlur" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", float) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
//多个Pass需要共用的函数可以定义在CGINCLUDE里面。
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurSize;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv[5] : TEXCOORD0;
};
//竖直方向的顶点着色器代码
v2f vertBlurVertical(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
//数组的第一个坐标存储了当前的采样纹理,而剩余的四个坐标则是高斯模糊中对邻域采样时使用的纹理坐标。
//我们还和属性_BlurSize相乘来控制采样距离。
o.uv[0] = uv;
//_BlurSize越大,模糊程度越高,但采样数却不会受到影响。但过大的_BlurSize
//值会造成虚影,这可能并不是我们希望的。通过把计算采样纹理坐标的代码从片元着色器中转移到
//顶点着色器中,可以减少运算,提高性能。由于从顶点着色器到片元着色器的插值是线性的,
//因此这样的转移并不会影响纹理坐标的计算结果。
o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
//水平方向的顶点着色器代码
v2f vertBlurHorizontal(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
//片元着色器
fixed4 fragBlur(v2f i) : COLOR {
float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};
fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
for(int it = 1; it < 3; it++) {
sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it]).rgb * weight[it];
sum += tex2D(_MainTex, i.uv[2*it]).rgb * weight[it];
}
return fixed4(sum, 1.0);
}
ENDCG
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Pass {
//为该Pass定义名字,以便在其他Shader中可直接通过它的名字来使用该Pass,
//而不需要再重复编写代码。
NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlurVertical
#pragma fragment fragBlur
ENDCG
}
Pass {
NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlurHorizontal
#pragma fragment fragBlur
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
效果截图(调整不同的参数值)
标签: Shader
« 高斯滤波
|
合并网格(Mesh)»
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