美颜

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 11:59 分类:Shader

一、原理 参考博文 Unity Shader 实现磨皮效果 Bilateral Filters(双边滤波算法)原理及实现(二) 对皮肤美白算法的一些研究 美白公式 效果:图像两端(明-暗)变化弱,中间变化强。 w(x,y)为输入的像素颜色,v(x,y)为输出的像素颜色,beta为调节参数。 双边滤波公式 效果:保边去...

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表面着色器(一)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-15 13:30 分类:Shader

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html 一、工程截图 二、Shader代码 //https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html Shader "Custom/SurfaceSha...

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全息效果

作者:追风剑情 发布于:2020-6-16 18:14 分类:Shader

参考 https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/77801931 //全息效果 Shader "Custom/Silhouette" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color(...

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内置的Skybox.shader

作者:追风剑情 发布于:2020-3-10 13:30 分类:Shader

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Custom/Skybox/6 Sided" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, ...

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支持雾效的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2019-11-26 15:04 分类:Shader

示例 //功能:环境光遮蔽(AO)、Alpha测试、双面渲染、雾效 Shader "Custom/AlphaTestBothSided" { Properties{ _Color("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _O...

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合并图片

作者:追风剑情 发布于:2019-11-25 15:44 分类:Shader

一、新建Standard Surface Shader 二、Shader Shader "Custom/ShipComposeShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)",...

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两侧渐变

作者:追风剑情 发布于:2019-11-19 13:08 分类:Shader

一、工程截图 // 支持顶部与底部同时渐变 Shader "Custom/SeaPlaneWater 1" { Properties{ //河流纹理 _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水...

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颜色渐变

作者:追风剑情 发布于:2019-10-28 20:56 分类:Shader

Shader "Custom/Gradient" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //渐变颜色 _GradientColor("Gradient Color", Color) = (1, 0, 0, 0) //离底部距离 _GradientBottom("Gradient Bottom"...

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Alpha渐变

作者:追风剑情 发布于:2019-4-19 23:22 分类:Shader

示例 Shader "Custom/Gradient" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Diameter ("Diameter", Range(0.0, 10.0)) ...

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图片内发光

作者:追风剑情 发布于:2019-1-27 14:55 分类:Shader

一、工程截图 二、Shader代码 Shader "Custom/Glow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _GlowColor ("Glow Color", Color) = (0, 1, 0, 1) ...

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绘制圆角矩形

作者:追风剑情 发布于:2019-1-26 10:07 分类:Shader

一、工程截图 二、Shader代码 原理 Shader "Custom/RoundRect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _TintColor ("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1) ...

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软粒子(soft particles)

作者:追风剑情 发布于:2019-1-6 16:53 分类:Shader

参见官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardParticleShaders.html 示例 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.tx...

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立方体采样(samplerCUBE)

作者:追风剑情 发布于:2019-1-2 14:39 分类:Shader

示例 Shader "Custom/CubeTest" { Properties { _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma verte...

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模型描边

作者:追风剑情 发布于:2018-12-29 18:53 分类:Shader

示例 Shader "Custom/NormalTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Cut", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { LOD 100 Pass { Tags { "RenderTyp...

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表面着色器(alphatest)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-29 11:36 分类:Shader

Shader "Custom/vertexTest" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125...

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深度偏移(Offset)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-28 16:32 分类:Shader

参考原文 https://blog.csdn.net/cubesky/article/details/51881006 每一个Fragment的深度值都会增加如下所示的偏移量: offset = (m * factor) + (r * units) m是多边形的深度的斜率,多边形越接近与近裁剪面平行,m就越接近0。 r是一个常量。 factor值越小,模型就越接近摄像机 uni...

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图片加印花

作者:追风剑情 发布于:2018-12-28 11:48 分类:Shader

示例 Shader "Custom/DecalTest" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DecalTex ("Decal (RGBA)", 2D) = "black" {} } ...

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融合2张纹理

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 17:50 分类:Shader

示例 Shader "Custom/CompositingTest" { Properties { _MainTex ("_MainTex (A)", 2D) = "black" {} _SecondTex ("_SecondTex (A)", 2D) = "black" {} _AlphaParam ("_AlphaParam"...

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模板测试(Stencil)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 16:02 分类:Shader

示例: 利用Sphere在Cube身上挖个洞 Shader "Custom/StencilTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //利用模板可实现像素级遮罩(决定哪些像素要丢弃) //Stencil功能在延迟渲染路径中有一定的限制 //Ref值 ...

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颜色通道遮罩(ColorMask)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 11:39 分类:Shader

示例 Shader "Custom/ColorMaskTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //_ColorMask ABGR(1-2-4-8) //0表示不写入颜色通道到颜色缓冲区 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Enum...

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常量颜色(constantColor)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-26 21:00 分类:Shader

示例: 演示constantColor的使用 一个粒子效果Shader Shader "Custom/ParticlesTest" { Properties { _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "whi...

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纹理块合并命令(combine)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-26 18:10 分类:Shader

示例: 演示combine src1 lerp(alpha) src2插值混合效果 Shader "Custom/BindChannelsTest" { Properties { //自发光颜色 _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _MainT...

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