Timer

作者:追风剑情 发布于:2014-8-6 15:13 分类:C#

开发工具 Visual Studio 2010 using System; using System.Timers; namespace TestTimer { class Program { private static Timer aTimer; static void Main(string[] arg...

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读写文件

作者:追风剑情 发布于:2014-8-3 13:52 分类:C#

开发工具 Visual Studio 2010 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO; namespace FileAccessTest { class Program { ...

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标签: C#

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狄克斯特拉(Dijkstra)算法

作者:追风剑情 发布于:2014-8-2 20:15 分类:Algorithms

Dijkstra是求解某点到其他各点的最短路径算法。 开发工具 Visual Studio2010 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> const int MAXVEX = 6;//最大顶点数 const int INF = 429496729;//无路径时的权值 /** * 狄克...

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标签: Algorithms

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EditorWindow

作者:追风剑情 发布于:2014-7-30 21:00 分类:Unity3d

using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; static public class CustomMenu { [MenuItem("Custom/Create Window", false, 9)] static public void CreateWindow(){ ...

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标签: GUI

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Lighting Model函数

作者:追风剑情 发布于:2014-7-28 22:38 分类:Shader

Shader "Custom/LightingMyForwardLit" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 //.1 Pass { Tags {"LightMode"...

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标签: Shader

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smcs.rsp

作者:追风剑情 发布于:2014-7-28 14:43 分类:Unity3d

创建Unity的预编译文件 在你的Assets目录下面添加smcs.rsp文件,预编译是在启动U3D时候运行的。 示例: 在smcs.rsp中定义两个宏  -define:MACROS_1  -define:DEBUG using UnityEngine; using System.Collections; public class smcsT...

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弹跳的小球

作者:追风剑情 发布于:2014-7-26 21:49 分类:Unity3d

一、导入Physic Materials 二、新建个Plane、Sphere 三、运行效果 物理材质的设置 (1)摩擦因子的设定 滑动摩擦因子或静摩擦因子的取值范围为0~1,当滑动摩擦因子或静摩擦因子取值为0时,被此材质控制的对象将拥有冰的效果,摩擦...

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标签: Rigidbody

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Surface Shader和Deferred渲染路径

作者:追风剑情 发布于:2014-7-26 11:48 分类:Shader

实验目的:在Deferred渲染路径下ForwardBass是否会被执行? Shader "Custom/noDeferredSurf_1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 ...

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标签: Shader

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exclude_path:prepass

作者:追风剑情 发布于:2014-7-24 20:59 分类:Shader

Shader "Custom/ExcludePathPrepass" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //exclude_path:prepas...

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标签: Shader

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《简单逻辑学》

作者:追风剑情 发布于:2014-7-23 22:38 分类:读书笔记

改变思维方式第一书 1、逻辑、思维是无法感知的 思维分为两种类型:抽象(逻辑)思维、形象(直感)思维 人们在社会实践中对客观事物的认识要经过两个阶段: 第一阶段:直接接触外界事物,在大脑中产生感觉、知觉和表象,即感性认识阶段。 第二阶段:对综合感觉的材料进行整理和改造,逐步把握事物的本质和规律性,从而形成概念,构成判断(命题)和推理,即理...

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加载AssetBundle

作者:追风剑情 发布于:2014-7-23 0:11 分类:Unity3d

一、放几个资源在Assets/StreamingAssets/下 如图: 二、DyScript.cs挂在ScriptPrefab.prefab上,然后把DyScript、ScriptPrefab、txt、tex打包成一个AssetBundle取名为ALL.assetbundle 三、新建个脚本并挂在场景中的任意一个物体上,脚本代码下如: ...

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标签: AssetBundle

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GUI.DragWindow()

作者:追风剑情 发布于:2014-7-21 22:14 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUIDragWindow : MonoBehaviour { Rect windowRect = new Rect (20, 20, 250, 250); void OnGUI () { windowRect = GUI.Window (0, wind...

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标签: DragWindow

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漫反射和Lambert

作者:追风剑情 发布于:2014-7-19 23:43 分类:Shader

一、创建一个Cube和一个Directional light,并把光源颜色调成蓝色。 二、创建漫反射Shader Shader "Custom/Shader_Lambert" { Properties { _MainTex("MainTex",2D)="white"{} } SubShader { pass{ Tags{"LightMode"="...

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标签: Lambert

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《安静》

作者:追风剑情 发布于:2014-7-19 22:18 分类:读书笔记

内向者通常具有的特质: 善思辨、理智、好学、谦和、敏感、有思想、庄重、慎思、思想精妙、内省、内显、温润、冷静、谦逊、喜静不喜动、腼腆、迟钝、脸皮薄 外向者通常具有的特质: 热情奔放、胸襟开阔、善交际、合群、易激动、居高临下、行动果决、活跃、爱出风头、脸皮厚、张扬、大大咧咧、无所畏惧、爱抛头露面

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光照贴图(Lightmap)

作者:追风剑情 发布于:2014-7-18 22:02 分类:Unity3d

利用已经整合到Unity中的Beast来烘焙光照贴图 一、创建个Plane、Cube、Point light 二、把Plane、Cube设置为Lightmap Static 三、打开Bake面板,对场景进行灯光贴图烘焙。 Window->Lightmapping 四、灯光贴图烘...

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标签: Lightmap

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Attribute

作者:追风剑情 发布于:2014-7-17 22:09 分类:C#

using System; using System.Reflection; namespace AttributeTest { class Program { static void Main(string[] args) { AnimalTypeTestClass testClass = new Ani...

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标签: Attribute

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