贝叶斯定理

作者:追风剑情 发布于:2016-12-10 12:27 分类:Algorithms

贝叶斯定理 根据条件概率的定义与交换率A∩B=B∩A,对于两个概率不为0的事件A和B,有 Pr{A∩B}=Pr{B}Pr{A|B}=Pr{A}Pr{B|A} 计算Pr{A|B},得到 该公式称为贝叶斯定理。除数Pr{B}是一个正规化常数,我们将其形式重新变换如下。因为B=(B∩A)∪(B∩A),且B∩A与B∩A是互斥事件,所以 ...

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条件概率与独立事件

作者:追风剑情 发布于:2016-12-8 14:47 分类:Algorithms

条件概率 在B条件下A事件发生的概率=A事件与B事件同时发生的概率/B事件发生的概率,记为: Pr{A|B}=Pr{A∩B}/Pr{B} 其中Pr{B}≠0。("Pr{A|B}"读作"在B条件下A的概率"),A∩B表示事件A和事件B同时发生。 示例 扔两枚硬币,已知其中一枚正面向上(条件B),问两枚都正面向上的概率是多少? 分析: 已知其中一枚正面向上,则排除了两枚都正面...

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利用斯特林公式对阶乘近似求值

作者:追风剑情 发布于:2016-12-7 13:55 分类:Algorithms

斯特林公式 示例代码 using System; namespace TTTest { class Program { static void Main(string[] args) { double n = 10; Console.WriteLine(str...

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圆形与矩形的碰撞检测

作者:追风剑情 发布于:2016-12-4 12:13 分类:Algorithms

将矩形向外扩张圆半径r来进行碰撞检测 主要可以分为以下两个阶段进行碰撞: 1. 将需要检测的长方形,在上下左右4个方向均向外扩张,扩张的长度为圆半径r,如果扩张后得到新的长方形内包含了圆心坐标,则认为两物体具备碰撞的可能(反之则无碰撞的可能)。 2. 在满足条件1的情况下,如果圆心坐标在原长方形以外、扩张后的长方形的左上、左下、右上、右下四个角处,...

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德·摩根定律

作者:追风剑情 发布于:2016-12-4 11:29 分类:Algorithms

非(P 且 Q) = (非 P) 或 (非 Q) 非(P 或 Q) = (非 P) 且 (非 Q) if ( !(p && q) ) 等价于 if ( !p || !q ) if ( !(p || q) )  等价于 if ( !p && !q )

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观察空间

作者:追风剑情 发布于:2016-12-1 22:35 分类:Unity3d

      观察空间(view space)也被称为摄像机空间(camera space)。观察空间可以认为是模型空间的一个特例——在所有的模型中有一个非常特殊的模型,即摄像机(虽然通常来说摄像机本身是不可见的),它的模型空间值得我们单独拿出来讨论,也就是观察空间。      摄像机决定了我们渲染游戏所使用的视角。在观察空间中...

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高斯滤波

作者:追风剑情 发布于:2016-11-25 21:35 分类:Shader

      前面学习了卷积的概念,并利用卷积实现了一个简单的边缘检测效果。本节学习卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素值的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替换掉原颜色。一个更高级的...

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高斯模糊

作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader

      在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。 一、脚...

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合并网格(Mesh)

作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 12:07 分类:Unity3d

一、创建1个Cube和Sphere 二、创建1个空GameObject取命为Combine,并挂上相应组件。 三、运行效果   代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ...

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Maya导出带纹理的模型

作者:追风剑情 发布于:2016-11-23 22:42 分类:Maya

1、随便创建一个模型 2、选择右侧属性窗口 运行预览 3、选中物体并导出FBX文件,然后导入Unity就可使用了。

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Maya导出动画到Unity

作者:追风剑情 发布于:2016-11-20 20:39 分类:Maya

一、创建动画 (1) 随便拖个物体到Maya编辑器 (2) 【显示】|【UI元素】|【时间滑块】 显示出动画时间线 (3) 插入几个关键帧动画 (4) 选中要导出的动画物件 (5) 【编辑】|【关键帧】|【烘焙模拟】对动画进行烘焙 (只有经烘焙后的动画(FBX)在Unity中才能播放) ...

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什么是卷积

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 17:46 分类:Shader

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积       在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2、3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积...

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边缘检测(一)

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 0:45 分类:Shader

一、创建脚本(需挂在摄像机上) using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 边缘检测 /// 把该脚本拖曳到摄像机上。 /// 把边缘检测的Shader拖到edgeDetectShader上。 /// </summary> public class EdgeD...

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射线的参数形式

作者:追风剑情 发布于:2016-11-17 22:37 分类:Algorithms

一、坐标分量表示 x(t)=x0+t△x y(t)=y0+t△y z(t)=z0+t△z 参数t的范围为0到1 二、向量表示 p(t)=p0+td 射线的起点p(0)=p0。这样,p0指定了射线的位置信息,同时增量向量d指定了它的长度和方向。射线的终点p(1)=p0+d。如图 在一些相交性测试中,我们可...

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Maya导出骨骼

作者:追风剑情 发布于:2016-11-13 23:30 分类:Maya

创建骨骼 1、执行【骨架】->【关节工具】命令,按X键在视图坐标处单击,即可创建一个骨骼点。 2、在任意处单击,即可创建第2个骨骼点,两骨骼点之间会生成一条骨关节。 3、用同样的方法,可以在特定的位置创建多个骨骼点,在多个骨骼点之间会生成一条骨骼链。 4、按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色高亮显示,首先创建的骨节为...

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[RequireComponent(typeof(xxx))]

作者:追风剑情 发布于:2016-11-12 10:55 分类:Unity3d

1、创建三个脚本Test1、Test2、Test3 2、当我们把Test1拖到GameObject上时,Test2、Test3会自动被挂到这个GameObject上。 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Test2))] [RequireComponent(typeof(Test3))] public class Test1 :...

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建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

作者:追风剑情 发布于:2016-11-11 22:01 分类:Shader

想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口——OnRenderImage函数。 Graphics.Blit函数 public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src, RenderTe...

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监听屏幕大小改变

作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 21:02 分类:NGUI

以下为NGUI源码 UICamera.cs void LateUpdate () { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying || !handlesEvents) return; #else if (!handlesEvents) return; #endif int w = Screen.width; int...

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计算UIWidget的Bounds

作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 20:07 分类:NGUI

public static Bounds GetBounds(UIWidget w) { //4个角坐标 Vector3[] corners = w.localCorners; Bounds b = new Bounds(); b.center = Vector3.Lerp(corners[0], corners[2], 0...

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Transform.TransformPoint()

作者:追风剑情 发布于:2016-11-9 20:53 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject someObject; public void Awake() { //在当前对象(transform)的右边实例化一个物体(someObje...

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滚动的背景

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 20:56 分类:Shader

纹理的Wrap Mode一定要设置成Repeat Shader代码 Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Scroll Speed", float) = 1.0...

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阴影Pass

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 15:18 分类:Shader

// 投射阴影Pass Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fr...

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