利用原子操作加锁确保线程安全——Interlocked

作者:追风剑情 发布于:2017-9-19 17:39 分类:C#

这是官方例子 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.threading.interlocked.aspx using System; using System.Threading; namespace InterlockedExchange_Example { class MyInterlockedExcha...

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序列化

作者:追风剑情 发布于:2017-9-18 21:47 分类:C#

示例一:二进制序列化 using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; namespace SerializableTe...

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标签: C#

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退出App

作者:追风剑情 发布于:2017-9-16 12:13 分类:Android

//通过关进程退出App private void exitApp() { mActivity.runOnUiThread(new Runnable(){ @Override public void run() { //Android退出方式 android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid()); ...

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标签: Android

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利用NDC坐标实现画面渐隐效果

作者:追风剑情 发布于:2017-9-15 18:47 分类:Shader

NDC坐标:把裁剪空间中的坐标归一化后得到的坐标。取值范围[-1,1] 示例:让屏幕画面渐隐 工程如图 FadeOut.shader代码 Shader "Custom/FadeOut" { Properties { //材质面板中隐藏_MainTex [PerRendererData] _MainTex ...

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标签: Shader

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apktool.yml

作者:追风剑情 发布于:2017-9-15 16:15 分类:Android

apktool.yml是反编译后生成的一个文件。 通过查看此文件可以知道apktool在生成apk时未对哪些文件或目录进行压缩 doNotCompress: 下面列举了生成apk时未进行压缩的文件或目录,如果我们希望apktool对这些文件或目录进行压缩,可以从这个列表里删除,然后再回编。如果下面的资源多的话,回编后的apk包体可以减小50%以上。 ...

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APK优化工具zipalign.exe

作者:追风剑情 发布于:2017-9-15 10:58 分类:Android

使用zipalign.exe工具优化apk文件 优化原理:  通过zipalign工具优化apk文件对齐标准,使处理器可以快速准确的在内存地址中定位相关资源。 zipalign.exe所在位置 {Android SDK目录}/build-tools/xx.x.x/zipalign.exe 使用方式 在cmd中输入 zipalign.exe -f 4 优化前的.a...

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批处理——xcopy

作者:追风剑情 发布于:2017-8-30 18:06 分类:批处理

示例1 @echo off set icon36=%cd%\36.png set icon48=%cd%\48.png set icon72=%cd%\72.png set icon96=%cd%\96.png set icon512=%cd%\512.png rem 把不同尺寸的icon放到不同的android目录里 set drawable=%cd%\drawable\...

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ICSharpCode.SharpZipLib

作者:追风剑情 发布于:2017-8-30 11:28 分类:C#

using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip; namespace SharpZipLibTest { class Program { static void Main(string[] args...

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标签: C#

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空间坐标转换过程

作者:追风剑情 发布于:2017-8-28 11:26 分类:Shader

参考 http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38664143 对象空间(Object Space) 世界空间(World Space or Model Space) 摄像机空间(Camera Space or Eye Space or View Space) 屏幕空间(Screen Space or Clip Spac...

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标签: Shader

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TweenPingPong

作者:追风剑情 发布于:2017-8-24 19:43 分类:Unity3d

/// <summary> /// 往复运动 /// </summary> public class TweenPingPong : MonoBehaviour { public Vector3 from = Vector3.zero; public Vector3 to = Vector3.zero; public float str...

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标签: Unity3d

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使用预定义GUI样式(GUI.skin.customStyles)

作者:追风剑情 发布于:2017-8-24 17:15 分类:Unity3d

Unity预定义的样式全在这GUI.skin.customStyles[]里,Unity4.7中有486种。 代码示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text; using System.Collections; [CustomEditor(typeof(Test))] [CanE...

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标签: Unity3d

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离线安装gradle-x.x-all.zip

作者:追风剑情 发布于:2017-8-22 20:59 分类:Android

一、手动下载,比如gradle-3.3-all.zip 二、放到{工程目录}\gradle\wrapper\gradle-3.3-all.zip 三、修改{工程目录}\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties #Tue Aug 22 19:47:27 CST 2017 distributionBase=GRADL...

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标签: Android

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UILable添加预定义字体样式选项

作者:追风剑情 发布于:2017-8-22 14:34 分类:NGUI

NGUI-3.8 一、修改UILabel.cs //------------------------------------------------- // NGUI: Next-Gen UI kit // Copyright © 2011-2017 Tasharen Entertainment Inc //---------------...

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红黑树的旋转操作

作者:追风剑情 发布于:2017-8-19 23:03 分类:Algorithms

参考 http://blog.csdn.net/xudong_98/article/details/51471688 上一篇: 构建一颗红黑树 左旋转与右旋转互为逆操作 示例:C# using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; ...

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Unity接入Google游戏服务

作者:追风剑情 发布于:2017-8-17 20:13 分类:Android

以下代码接入了Google的:广告、排行榜、分享、评论功能。 build.gradle配置 // GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN buildscript { repositories { jcenter() } ...

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标签: Android

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打开App所在Google商店的下载(评论)页面

作者:追风剑情 发布于:2017-8-17 20:08 分类:Android

//打开App所在Google商店的下载页面(评论url) public void openCommentUrl() { Uri uri = Uri.parse("market://details?id=" + this.getPackageName()); Intent goToMarket = new Intent(Intent.ACTI...

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基于层的碰撞检测(Layer Collision Matrix)

作者:追风剑情 发布于:2017-8-17 10:05 分类:Unity3d

Edit->Project Settings->Physics 层碰撞矩阵用来设置某层可以与哪些层进行碰撞

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标签: Unity3d

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什么是HDR

作者:追风剑情 发布于:2017-8-13 12:27 分类:Shader

      在使用基于物理的渲染时,我们经常会听到一个名词就是HDR。HDR是High Dynamic Range的缩写,即高动态范围,与之相对的是低动态范围(Low Dynamic Range, LDR)。那么这个动态范围是指什么呢?通俗来讲,动态范围指的就是最高的和最低的亮度值之间的比值。在真实世界中,一个场景中最亮和最暗区域的范围可以非常大,例如,太阳发出的光可...

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标签: Shader

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单例模式——双检锁

作者:追风剑情 发布于:2017-8-12 16:07 分类:C#

using System; using System.Threading; namespace Test1 { class Program { static void Main(string[] args) { } } public sealed class Singleton {...

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逐片元操作阶段流程图

作者:追风剑情 发布于:2017-8-6 15:40 分类:Shader

逐片元操作(Per-Fragment Operations)流程图 只有通过了所有的测试后,新生成的片元才能和颜色缓冲区中已经存在的像素颜色进行混合,最后再写入颜色缓冲区中。 模板测试(Stencil Test)流程图 与之相关的是模板缓冲(Stencil Buffer)。实际上,模板缓冲和我们经常听到的颜色缓冲...

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标签: Shader

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Camera.main.SetReplacementShader()

作者:追风剑情 发布于:2017-8-5 16:39 分类:Shader

替换前 替换后 示例: Unity5.5 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestShader : MonoBehaviour { void Start () { //SetReplacem...

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标签: Shader

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利用模板测试实现遮罩效果

作者:追风剑情 发布于:2017-8-4 17:15 分类:Shader

模板测试 参考 http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 示例: Unity5.5 一、创建Cube和Quad,如图 二、...

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