Buoyancy Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 10:56 分类:Unity3d
浮力效果器,使进入此区域的物体受到浮力影响。 示例一:受到浮力影响的小球。 运行测试标签: Unity3d
Area Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 10:44 分类:Unity3d
区域效果器,当物体进入这个区域后会受到一个力。 示例一:小球进入木头区域后会受到一个向上的力,重力又会使小球掉下来。 运行测试标签: Unity3d
Point Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 10:11 分类:Unity3d
此组件从一点发力,可以是引力也可以是排斥力。 示例一:炸弹从一点发出排斥力,把周围的小球弹开。 运行测试标签: Unity3d
Surface Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 9:26 分类:Unity3d
此效应器使碰撞到它的物体在切线方向受到一个力。 示例一:使碰撞到木板的小球在切线方向(这里为水平方向)受到一个力,使小球沿水平方向移动。 运行测试标签: Unity3d
Platform Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 9:01 分类:Unity3d
此组件可用来设置碰撞范围。 示例一:允许小球从下往上穿透,但不能从上往下穿透。 运行测试标签: Unity3d
Hinge Joint 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-15 21:45 分类:Unity3d
链条连接组件 示例一:将物体固定在世界空间中的一点. 运行测试标签: Unity3d
Quaternion.Lerp()
作者:追风剑情 发布于:2017-4-14 18:35 分类:Unity3d
示例一:通过四元数插值,使物体缓慢旋转。 using System.Collections; using UnityEngine; public class Test2 : MonoBehaviour { public float speed = 0.2f;//旋转速度 [SerializeField] private Rigidb...标签: Unity3d
Rigidbody.AddTorque()
作者:追风剑情 发布于:2017-4-14 13:35 分类:Unity3d
示例一:通过给物体添加力矩,让物体旋转 using System.Collections; using UnityEngine; public class Test2 : MonoBehaviour { [SerializeField] private Rigidbody m_Rigidbody; void Awake() { ...标签: Unity3d
AndroidStudio导出aar文件给Unity使用
作者:追风剑情 发布于:2017-4-13 17:35 分类:Unity3d
一、用Android Studio创建个空工程 二、把classes.jar拷到libs下 E:\software\Unity5_5\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar 拷到 D:\h5\GradleProjec...标签: Unity3d
Unity截屏
作者:追风剑情 发布于:2017-4-12 15:16 分类:Unity3d
/// <summary> /// 截屏 /// 缺点:此方法截屏时会卡顿 /// </summary> public static string CaptureScreenshot(string imageName = null) { if (string.IsNullOrEmpty(imageName)...标签: Unity3d
Unity单机游戏开发总结
作者:追风剑情 发布于:2017-4-12 10:03 分类:Unity3d
为了使收益最大化,需要接入以下功能: Unity Analytics 分析 Unity Ads 广告 Unity IAP 应用内购 Unity Social Platforms 社交平台(IOS: GameCenter) 分享:IOS系统自带的分享功能(UIActivityViewController)、And...标签: Unity3d
Unity打Android包报错总结
作者:追风剑情 发布于:2017-4-11 20:57 分类:Unity3d
报错1 Failed to compile resources with the following parameters: -bootclasspath "E:\software\Android\AndroidSDK_ForUnity5\platforms\android-24\android.jar" -d "D:\h5\UnityProjects\IceClimber\Temp\Sta...标签: Unity3d
游戏开发流程图
作者:追风剑情 发布于:2017-4-11 15:34 分类:其他
原文: http://gad.qq.com/article/detail/7193648标签: Unity3d
UGUI事件接口——IEventSystemHandler
作者:追风剑情 发布于:2017-4-9 22:08 分类:Unity3d
一、创建一个Cube 二、创建一个脚本EventTest.cs挂到Cube上 三、在摄像机上挂个Physics Raycaster组件 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class EventTest : MonoBeh...标签: Unity3d
伯恩斯坦多项式(Bernstein)
作者:追风剑情 发布于:2017-4-8 12:42 分类:Algorithms
伯恩斯坦多项式(Bernstein) Bernstein多项式可以用来一致逼近闭区间上的连续函数。 i=0,1,...n。0!及00,按约定均为1标签: Algorithms
动画编辑(一)——旋转的立方体
作者:追风剑情 发布于:2017-4-7 22:44 分类:Unity3d
示例:通过Window->Animation窗口编辑动画,让立方体旋转。 一、新建一个Cube,并打开Animation动画编辑窗口 二、点击Create按钮,创建动画剪辑文件 三、编辑动画,让立方体绕Y轴旋转。 编辑好关键帧后,点播放,可看见立方体绕Y轴旋转的动画。 ...标签: Unity3d
顶点动画——流动的河流
作者:追风剑情 发布于:2017-4-6 8:45 分类:Shader
开发环境Unity5.4 Shader "Custom/Chapter11-Water" { Properties { //河流纹理 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水流波动的幅度 _Mag...标签: Shader
精灵对象动画
作者:追风剑情 发布于:2017-4-1 21:33 分类:Unity3d
一、准备一张动画图集 如图 二、导入到Unity并设置纹理类型 三、点击Sprite Editor按钮,并裁剪成序列帧。 四、创建player.anim和player.controller文件 选中所有序列帧并拖入Hierarchy或者Scene窗口,此时会弹出一个对话框。 ...标签: Unity3d
重力加速运动公式
作者:追风剑情 发布于:2017-3-25 17:15 分类:Algorithms
1、求t时刻的速度(G为重力加速度,C1为初始速度) 2、求经过t时间移动的位移(G为重力加速度,C1为初始速度,C2为初始位置)标签: Algorithms
BitArray
作者:追风剑情 发布于:2017-3-24 14:47 分类:C#
using System; /// <summary> /// Bit索引器类 /// </summary> public sealed class BitArray { private byte[] m_byteArray; private Int32 m_numBits; public BitArray(Int32 numB...标签: C#
向量线性补间&位置关系——结合律
作者:追风剑情 发布于:2017-3-13 20:05 分类:Algorithms
向量的结合律可以表示为以下形式: p=αa+βb 其中α与β为常数。通过更改α与β,就可以由原来的向量a与向量b,得到各种各样的新向量。比如当α+β=1时,令β=t,由α+β=1可得α=1-t,则有 p=(1-t)a+tb 再将其变形,有 p=a+t(b-a) 向量p是以向量a的前端为起点,向向量(b-a)的方向(当t...标签: Algorithms
向量旋转——基变换
作者:追风剑情 发布于:2017-3-12 11:11 分类:Algorithms
设x方向的基向量为i=(1,0),y方向的基向量为j=(0,1)。将这两个基向量组合,就可以将任意坐标(x,y)表示为xi+yi的形式。这样一来,即使不更改x、y,而只是将i、j旋转指向特定的方向,也可以实现物体的旋转。将基向量i、j旋转后得到一对新的基向量i'与j'。然后进行向新坐标系的坐标变换,坐标为(x,y)的点P,即P=xi+yj这个点,就移动到了点P'=xi'+yj'。可将其用分量表示为...标签: Algorithms
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