xLua——使Lua代码可访问C#代码(静态配置法)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-17 20:58 分类:Lua

以下代码来自xLua demo /// <summary> /// 使Lua代码能访问C#代码 /// xLua静态配置(建议把这个类放在Editor目录下) /// </summary> public static class CoroutineConfig { //在一个静态类里声明一个静态字段 //该字段的类型除BlackLis...

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xLua——GC优化

作者:追风剑情 发布于:2017-7-17 20:43 分类:Lua

以下代码来自xLua demo using UnityEngine; using System; using XLua; namespace XLuaTest { //(GenFlag.GCOptimize)使纯值类型(包括嵌套) 在C#与Lua之间传递时不产生GC [LuaCallCSharp(GenFlag.GCOptimize)] publ...

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xLua——Lua调用C#

作者:追风剑情 发布于:2017-7-17 20:25 分类:Lua

以下代码来自xLua demo using UnityEngine; using System.Collections; using System; using XLua; using System.Collections.Generic; namespace Tutorial { [LuaCallCSharp] public class BaseCl...

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xLua——Lua函数映射成C#的delegate或interface

作者:追风剑情 发布于:2017-7-17 19:44 分类:Lua

以下代码取自xLua demo using UnityEngine; using System.Collections; using XLua; public class InvokeLua : MonoBehaviour { [CSharpCallLua] public interface ICalc { int Add(in...

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xLua——自定义加载器

作者:追风剑情 发布于:2017-7-17 16:17 分类:Lua

以下示例代码来自xLua demo using UnityEngine; using System.Collections; using XLua; public class CustomLoader : MonoBehaviour { LuaEnv luaenv = null; // Use this for initialization voi...

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布娃娃系统

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 23:23 分类:Unity3d

示例所用版本:Unity2017 一、在Assets Store下载场景和模型资源 二、制作一个简单场景,并把人物模型(Max)拖到场景中 必须要是带骨骼的人物模型才能制作布娃娃。 打开布娃娃设置面板(GameObject->3D Object-> Ragdoll...),...

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标准着色器(Standard Shader)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 19:42 分类:Shader

位于DefaultResourcesExtra/Standard.shader Unity5的基础着色器——标准着色器为基于物理的着色提供了多种可详细设置的选项   Standard Sharder默认使用的是#pragma target 3.0 DX9着色器模型3.0:衍生指令,纹理LOD采样,10个插值器,允许更多数学/纹...

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xLua——C#中调用xLua代码

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 18:19 分类:Lua

以下代码来自xLua demo using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using XLua; using System; public class CSCallLua : MonoBehaviour { LuaEnv luaenv = null;...

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xLua——写UI逻辑

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 17:28 分类:Lua

以下代码来自xLua demo,这里只是做进一步说明。 一、创建lua文件 function start() print("lua start...") -- 这里的Button是UGUI控件 self:GetComponent("Button").onClick:AddListener(function() print("clicked, you inpu...

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xLua——用lua来写MonoBehaviour

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 17:11 分类:Lua

以下代码来自xLua demo,这里只是进一步做下解释。 一、Lua文件 local speed = 10 function start() print("lua start...") end function update() local r = CS.UnityEngine.Vector3.up * CS.UnityEngine.Time.delta...

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xLua——快速入门

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 16:13 分类:Lua

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; public class Test1 : MonoBehaviour { [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(dou...

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烘焙光照贴图

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 23:24 分类:Unity3d

示例所使用的版本:Unity2017 一、导入一个模型RollerBall.fbx,并设置属性 二、把要烘焙的模型的static设置成Lightmap Static 三、把要烘焙的灯光的Model属性设置成Baked 四、打开[Window]->Lighting->Setti...

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ScrollView

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 19:35 分类:Unity3d

利用UGUI的ScrollView组件制作滚动区域 使用版本:Unity2017 运行测试 以上步骤基本都采用的默认设置,只调整了下坐标和尺寸。 对ScrollView的主要参数进行下说明: Movement T...

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执行上下文

作者:追风剑情 发布于:2017-7-11 20:13 分类:C#

      每个线程都关联了一个执行上下文数据结构。执行上下文(execution context)包括的东西有安全设置(压缩栈、Thread的Principal属性和Windows身份)、宿主设置(参见System.Threading.HostExecutionContextManager)以及逻辑调用上下文数据(参见System.Runtime.Remoting....

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执行简单的计算限制操作

作者:追风剑情 发布于:2017-7-10 22:22 分类:C#

要将一个异步的计算限制操作放到线程池的队列中,通常可以调用ThreadPool类定义的以下方法之一: static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack); static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack, Object state); 这些方法向线程...

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CLR线程池基础

作者:追风剑情 发布于:2017-7-9 15:53 分类:C#

      创建和销毁线程是一个昂贵的操作,要耗费大量时间。另外,太多的线程会浪费内存资源。由于操作系统必须调度可运行的线程并执行上下文切换,所以太多的线程还对性能不利。为了改善这种情况,CLR包含了代码来管理它自己的线程池(thread pool)。线程池是你的应用程序能使用的线程集合。每个CLR一个线程池;这个线程池由CLR控制的所有AppDomain共...

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CLR线程和Windows线程

作者:追风剑情 发布于:2017-7-5 20:37 分类:C#

CLR使用Windows的线程处理功能. 注意  在.NET Framework的早期岁月,CLR团队认为有朝一日CLR会提供不一定会映射到Windows线程的逻辑线程。但大约在2005年的时候,这个尝试宣告失败,CLR团队放弃了在这方面的努力。所以,今天的CLR线程完全等价于Windows线程。但.NET Framework仍然留下了一些能看出当年努力成果的一些东西。例如,...

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线程调度和优先级

作者:追风剑情 发布于:2017-7-4 21:58 分类:C#

      抢占式(preemptive)操作系统必须使用算法判断在什么时候调度哪些线程多长时间。本节讨论Windows采用的算法。每个线程的内核对象都包含一个上下文结构。上下文(context)结构反映了线程上一次执行完毕后CPU寄存器的状态。在一个时间片(time-slice)之后,Windows检查现存的所有线程内核对象。在这些对象中,只有那些没有正在...

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CPU发展趋势

作者:追风剑情 发布于:2017-7-3 19:48 分类:C#

今天的计算机使用了以下三种多CPU技术。 多个CPU 有的计算机安装了多个CPU。主板上有多个CPU插座,每个都可安装一个CPU。由于主板会变得更大,所以计算机机箱也会变得更大。有的时候,这种机器甚至要安装多个电源以提供额外的功率。这种计算机问世已有几十年的历史,但在普通用户中并不流行,因其体积和价格都不太理想。 超线程芯片 这种技术(Intel 专...

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Visual Studio命令行参数

作者:追风剑情 发布于:2017-6-30 9:55 分类:C#

示例: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ArgTest { class Program { static void ...

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前台线程和后台线程

作者:追风剑情 发布于:2017-6-29 22:11 分类:C#

      CLR将每个线程要么视为前台线程,要么视为后台线程。一个进程的所有前台线程停止运行时,CLR强制终止仍在运行的任何后台线程。这些后台线程被直接终止;不抛出异常。所以,应该用前台线程执行确实想完成的任务。       CLR需要提供前台和后台线程的概念来更好地支持AppDomain。我们知道,每个AppDomain都...

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混合树——Blend Tree

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 18:31 分类:Unity3d

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html 利用Mecanim的混合树可实现两种动画状态之间的渐变。 一、在Animator窗口点右键 二、双击Blend Tree进行编辑 三、在Parameters列表中创建名叫Wal...

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