标准着色器(Standard Shader)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 19:42 分类:Shader

位于DefaultResourcesExtra/Standard.shader Unity5的基础着色器——标准着色器为基于物理的着色提供了多种可详细设置的选项   Standard Sharder默认使用的是#pragma target 3.0 DX9着色器模型3.0:衍生指令,纹理LOD采样,10个插值器,允许更多数学/纹...

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xLua——C#中调用xLua代码

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 18:19 分类:Lua

以下代码来自xLua demo using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using XLua; using System; public class CSCallLua : MonoBehaviour { LuaEnv luaenv = null;...

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xLua——写UI逻辑

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 17:28 分类:Lua

以下代码来自xLua demo,这里只是做进一步说明。 一、创建lua文件 function start() print("lua start...") -- 这里的Button是UGUI控件 self:GetComponent("Button").onClick:AddListener(function() print("clicked, you inpu...

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xLua——用lua来写MonoBehaviour

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 17:11 分类:Lua

以下代码来自xLua demo,这里只是进一步做下解释。 一、Lua文件 local speed = 10 function start() print("lua start...") end function update() local r = CS.UnityEngine.Vector3.up * CS.UnityEngine.Time.delta...

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xLua——快速入门

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 16:13 分类:Lua

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; public class Test1 : MonoBehaviour { [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(dou...

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烘焙光照贴图

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 23:24 分类:Unity3d

示例所使用的版本:Unity2017 一、导入一个模型RollerBall.fbx,并设置属性 二、把要烘焙的模型的static设置成Lightmap Static 三、把要烘焙的灯光的Model属性设置成Baked 四、打开[Window]->Lighting->Setti...

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ScrollView

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 19:35 分类:Unity3d

利用UGUI的ScrollView组件制作滚动区域 使用版本:Unity2017 运行测试 以上步骤基本都采用的默认设置,只调整了下坐标和尺寸。 对ScrollView的主要参数进行下说明: Movement T...

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执行上下文

作者:追风剑情 发布于:2017-7-11 20:13 分类:C#

      每个线程都关联了一个执行上下文数据结构。执行上下文(execution context)包括的东西有安全设置(压缩栈、Thread的Principal属性和Windows身份)、宿主设置(参见System.Threading.HostExecutionContextManager)以及逻辑调用上下文数据(参见System.Runtime.Remoting....

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执行简单的计算限制操作

作者:追风剑情 发布于:2017-7-10 22:22 分类:C#

要将一个异步的计算限制操作放到线程池的队列中,通常可以调用ThreadPool类定义的以下方法之一: static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack); static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack, Object state); 这些方法向线程...

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CLR线程池基础

作者:追风剑情 发布于:2017-7-9 15:53 分类:C#

      创建和销毁线程是一个昂贵的操作,要耗费大量时间。另外,太多的线程会浪费内存资源。由于操作系统必须调度可运行的线程并执行上下文切换,所以太多的线程还对性能不利。为了改善这种情况,CLR包含了代码来管理它自己的线程池(thread pool)。线程池是你的应用程序能使用的线程集合。每个CLR一个线程池;这个线程池由CLR控制的所有AppDomain共...

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CLR线程和Windows线程

作者:追风剑情 发布于:2017-7-5 20:37 分类:C#

CLR使用Windows的线程处理功能. 注意  在.NET Framework的早期岁月,CLR团队认为有朝一日CLR会提供不一定会映射到Windows线程的逻辑线程。但大约在2005年的时候,这个尝试宣告失败,CLR团队放弃了在这方面的努力。所以,今天的CLR线程完全等价于Windows线程。但.NET Framework仍然留下了一些能看出当年努力成果的一些东西。例如,...

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线程调度和优先级

作者:追风剑情 发布于:2017-7-4 21:58 分类:C#

      抢占式(preemptive)操作系统必须使用算法判断在什么时候调度哪些线程多长时间。本节讨论Windows采用的算法。每个线程的内核对象都包含一个上下文结构。上下文(context)结构反映了线程上一次执行完毕后CPU寄存器的状态。在一个时间片(time-slice)之后,Windows检查现存的所有线程内核对象。在这些对象中,只有那些没有正在...

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CPU发展趋势

作者:追风剑情 发布于:2017-7-3 19:48 分类:C#

今天的计算机使用了以下三种多CPU技术。 多个CPU 有的计算机安装了多个CPU。主板上有多个CPU插座,每个都可安装一个CPU。由于主板会变得更大,所以计算机机箱也会变得更大。有的时候,这种机器甚至要安装多个电源以提供额外的功率。这种计算机问世已有几十年的历史,但在普通用户中并不流行,因其体积和价格都不太理想。 超线程芯片 这种技术(Intel 专...

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Visual Studio命令行参数

作者:追风剑情 发布于:2017-6-30 9:55 分类:C#

示例: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ArgTest { class Program { static void ...

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前台线程和后台线程

作者:追风剑情 发布于:2017-6-29 22:11 分类:C#

      CLR将每个线程要么视为前台线程,要么视为后台线程。一个进程的所有前台线程停止运行时,CLR强制终止仍在运行的任何后台线程。这些后台线程被直接终止;不抛出异常。所以,应该用前台线程执行确实想完成的任务。       CLR需要提供前台和后台线程的概念来更好地支持AppDomain。我们知道,每个AppDomain都...

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混合树——Blend Tree

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 18:31 分类:Unity3d

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html 利用Mecanim的混合树可实现两种动画状态之间的渐变。 一、在Animator窗口点右键 二、双击Blend Tree进行编辑 三、在Parameters列表中创建名叫Wal...

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修复根运动偏移

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 13:25 分类:Unity3d

如果发现角色在行走过程中逐渐偏离原有的行进路线。其原因在于,存在某一偏差使得一段时间内角色偏离路径。该问题与场景或角色无关,且主要存在于动画根运动中。为了修复这一问题,可选择Project面板中的动画文件,并查看其属性。 如果面Preview面板中播放该文件,则可清晰地观察到偏移问题。       跑偏问题主要源自角速度,Aver...

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根节点运动

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 12:57 分类:Unity3d

      当前场景导入的角色根据Unity资源包实现了行走动画。单击Play按钮后,游戏角色步进实现了行走动画,并在场景中不断前行(而非原地运动)。换言之,此时播放行走动画,角色根据其场景位置而运动。这一动画效果源自根运动。根运动是指应用于网格层次结构最上方(根)对象的位置和旋转。针对骨骼和各部件,导入的角色网格包含了多个子对象。然而,作用于最上层对象的动画视为根运...

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动画的重定位操作

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 11:35 分类:Unity3d

动画的重定位可使不同的角色模型共享同一个动画文件,换言之,就是美术人员可以制作多个游戏角色(仅有网格信息和骨骼信息)模型,设计一个骨骼动画fbx,在Unity中让其他游戏角色模型共享这个骨骼动画。 3D模型与Unity组件之间的关系图如下: 一、导入Unity自带的游戏角色资源包 所包含的动画均为FBX文件,并显示了相应的骨骼和动画...

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导入骨骼化游戏角色

作者:追风剑情 发布于:2017-6-24 14:39 分类:Unity3d

一、导入带骨骼动画的FBX文件到Unity中 二、在Preview面板中可查看 三、定义绽放因子       导入骨骼化角色第一步是定义缩放因子,稍后将会看到,调整角色的缩放因子将会对网格的其他设置产生影响。对此,可将游戏角色拖曳至某一场景中,并根据场景中的其他对象检测其比例和尺寸。理...

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Android存储目录

作者:追风剑情 发布于:2017-6-22 10:46 分类:Android

getCacheDir() /data/user/0/{包名}/cache getExternalCacheDir() /storage/emulated/0/Android/data/{包名}/cache getFilesDir() ...

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gradle-wrapper.properties

作者:追风剑情 发布于:2017-6-21 13:54 分类:Android

文件位置 项目路径\gradle\wrapper下有两个文件gradle-wrapper.jar、gradle-wrapper.properties 文件内容 #distributionBase和distributionPath组合在一起,是解压gradle-3.1-bin.zip之后的文件的存放位置 distributionBase=GRADLE_USER_HOME distribut...

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