计算UIWidget的Bounds

作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 20:07 分类:NGUI

public static Bounds GetBounds(UIWidget w) { //4个角坐标 Vector3[] corners = w.localCorners; Bounds b = new Bounds(); b.center = Vector3.Lerp(corners[0], corners[2], 0...

阅读全文>>

标签: NGUI

评论(0) 浏览(4318)

Transform.TransformPoint()

作者:追风剑情 发布于:2016-11-9 20:53 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject someObject; public void Awake() { //在当前对象(transform)的右边实例化一个物体(someObje...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(4882)

滚动的背景

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 20:56 分类:Shader

纹理的Wrap Mode一定要设置成Repeat Shader代码 Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Scroll Speed", float) = 1.0...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3398)

阴影Pass

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 15:18 分类:Shader

// 投射阴影Pass Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fr...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5507)

序列帧动画

作者:追风剑情 发布于:2016-11-6 14:37 分类:Shader

注意:如果动画纹理是透明图片,要勾上Alpha Is Transparency属性 一、创建Shader //序列帧动画 Shader "Custom/Chapter11-ImageSequenceAnimation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Mai...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4424)

沿弧插值向量

作者:追风剑情 发布于:2016-11-5 15:35 分类:Algorithms

设两个2D向量V0和V1,都是单位向量。我们要计算Vt,它是沿V0到V1弧的平滑插值。设ω是V0到V1弧所截的角,那么Vt就是绕V1沿弧放置tω的结果。如图 将Vt表达成V0和V1的线性组合,从另一方面说,存在两个非零常数k0和k1,使得: vt=k0v0+k1v1 可以用基本几何学求出k0和k1。 对以k1v1为斜边的直角三角...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(3438)

透明度混合的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:18 分类:Shader

     和透明度测试相比,想要让透明度混合实现双面渲染会更复杂些,这是因为透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。我们知道,想要得到正确的透明效果,渲染顺序是非常重要的——我们想要保证图元是从后往前渲染的。对于透明度测试来说,由于我们没有关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,从面保证渲染的正确性。然而一旦关闭了深度写入,我们就需...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4330)

透明度测试的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:08 分类:Shader

    在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。 Cull Back | Front | Off   &nbs...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4023)

DataGridView绑定DataTable

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 15:13 分类:C#

示例一:DataGridView自动创建列,并绑定数据 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using Sy...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(5999)

三角函数

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 9:52 分类:Algorithms

公式总结 secθ=1/cosθ cscθ=1/sinθ cotθ=1/tanθ sin2θ+cos2θ=1 1+tan2θ=sec2θ 1+cot2θ=csc2θ sin(-θ)=-sinθ cos(-θ)=cosθ tan(-θ)=-tanθ sin(π/2-θ)=cosθ cos(π/2-θ)=sinθ tan(π/2-θ)=cotθ 和角差角...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(3961)

[AddComponentMenu("")]

作者:追风剑情 发布于:2016-11-3 15:07 分类:Unity3d

把脚本加入Component菜单 using UnityEngine; [AddComponentMenu("NGUI/MyComponent")] public class MyComponent : MonoBehaviour { }   效果    

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(5190)

阴影是如何实现的

作者:追风剑情 发布于:2016-11-2 21:04 分类:Shader

      我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常见使用的是一种名为Shadow Ma...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4627)

光照衰减

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 23:27 分类:Shader

Shader "Custom/Chapter9-ForwardRendering" { Properties { //漫反射颜色 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //光泽度(反...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3918)

判断光源类型

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 14:58 分类:Shader

//在片元着色器中用内置宏进行判断 //点光源 #ifdef POINT #endif //聚光灯 #ifdef SPOT #endif //平行光 #ifdef DIRECTIONAL #endif

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3206)

EditorUtility.DisplayDialogComplex()

作者:追风剑情 发布于:2016-10-31 16:00 分类:Unity3d

显示复杂对话框 using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// 编辑器工具 /// </summary> public class EditorUtilityTest { [MenuItem("Test/DisplayDialogComplex")] public sta...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(5000)

EditorUtility.DisplayDialog()

作者:追风剑情 发布于:2016-10-31 15:50 分类:Unity3d

显示一个模态对话框 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 编辑器工具 /// </summary> public class EditorUtilityTest { [MenuItem("Test/DisplayDia...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(6526)

Unity内置的时间变量

作者:追风剑情 发布于:2016-10-27 21:31 分类:Shader

Unity内置的时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量的值分别是(t/20, t, 2t, 3t) ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(12281)

使用Unity内置的函数

作者:追风剑情 发布于:2016-10-27 11:43 分类:Shader

     在计算光照模型的时候,我们往往需要得到光源方向、视角方向这两个基本信息。在之前的例子中,我们都是自行在代码里计算的,例如使用normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz)来得到光源方向(这种方法实际只适用于平行光),使用normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPosition.xy...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(22998)

ShaderLab的混合命令

作者:追风剑情 发布于:2016-10-25 20:02 分类:Shader

      我们首先来看一下混合是如何实现的。当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。这样一来,混合就和两个操作数有关:源颜色(source color)和目标颜色(destination color)。源颜色,我们用S表示,指的是由片元着色器产生的颜色值;目标颜色,我们用D表示,指的是从颜色缓冲中读取到的颜色值。对它们进行混合后得到的输出...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4371)

开启深度写入的半透明效果

作者:追风剑情 发布于:2016-10-24 19:54 分类:Shader

      前一篇文章给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序的情况,一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(6152)

透明度混合

作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 20:57 分类:Shader

      透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们非常小心物体的渲染顺序。      为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。Blend是Unity...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(6096)

透明度测试

作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 12:03 分类:Shader

透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。 通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是Cg中的一个函数,它的定义如下。 函数: void clip(float4 x); void clip(...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4027)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号