悬浮图标

作者:追风剑情 发布于:2016-5-17 11:47 分类:Android

一、创建悬浮图标类 package com.test.androidtest; import android.content.Context; import android.graphics.PixelFormat; import android.util.Log; import android.view.Gravity; import android.view.MotionE...

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创建复合组件

作者:追风剑情 发布于:2016-5-13 14:26 分类:Android

一、创建复合组件toggle_text.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layo...

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基本视图——WebView(二)

作者:追风剑情 发布于:2016-5-13 12:14 分类:Android

       Android包含了一个基于Webkit的HTML渲染引擎,支持V8 JavaScript解释器。你可以通过使用WebView类在自己的应用中使用这些技术。Web视图上展示Web URL上的HTML,存储在设备上的文件,或者在应用中创建的任意字符串。Android的WebView包括历史、插件、缩放控制以及JavaScrip...

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创建自定义视图(二)

作者:追风剑情 发布于:2016-5-12 10:20 分类:Android

      Android视图框架提供了一个丰富的视觉工具包,用这个可以创建应用UI。不过,你可能会发现你需要的功能在stock视图中没有。对于这些情况,Android允许你创建自定义的视图,那将会更好地满足你的需求。Android分两步绘制视图,测量阶段和布局阶段;在创建一个自定义视图时你需要重写onMeasure和onDraw方法;使用自定义视...

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获取屏幕像素信息——DisplayMetrics

作者:追风剑情 发布于:2016-5-11 13:02 分类:Android

DPI:每英寸像素数。 public void ShowDisplayMetrics() { DisplayMetrics dm = getResources().getDisplayMetrics(); Log.i(TAG, "屏幕密度 density="+dm.density); Log.i(TAG, "屏幕像素密度 densityDpi="+dm...

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protobuf-net

作者:追风剑情 发布于:2016-5-10 17:37 分类:Unity3d

C#对象的序列化与反序列化 从网上下载protobuf-net.dll并放入Assets\Plugins目录下。 示例一 Test.cs using UnityEngine; using System; using System.IO; using System.Collections; using ProtoBuf; publ...

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自定义属性

作者:追风剑情 发布于:2016-5-10 13:39 分类:Android

一、创建res\values\attrs.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <declare-styleable name="CrossView"> <attr name="android:color" /> <at...

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创建自定义视图(一)

作者:追风剑情 发布于:2016-5-9 14:38 分类:Android

一、创建自定义View package com.test.androidtest; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.util.AttributeSet; import android.view...

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创建Drawable动画(二)

作者:追风剑情 发布于:2016-5-7 11:49 分类:Android

一、创建动画文件并放到res/drawable目录下 animation_circle.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ...

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自定义Button样式

作者:追风剑情 发布于:2016-5-6 11:22 分类:Android

一、新建按钮样式button_styles.xml 项目上点击右键->New->Android XML File   <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/...

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求最小公倍数

作者:追风剑情 发布于:2016-5-5 10:30 分类:Algorithms

最小公倍数和最大公约数存在以下关系: 最大公因数×最小公倍数=两数的乘积 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace GCDTest { class Program { static void Main(string[...

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求最大公约数——辗转相除法

作者:追风剑情 发布于:2016-4-30 12:53 分类:Algorithms

辗转相除的数学原理是朴素的欧几里得定理: GCD(a, b) = GCD(b, a mod b)    (a mod b表示a除以b的余数) 代码实现 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace GCDTest {...

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剩余类

作者:追风剑情 发布于:2016-4-28 13:38 分类:Algorithms

一个整数被正整数n除后,余数有n种情形:0,1,2,3,...,n-1。我们把所有对模n同余的数构成的集合叫着模n的一个剩余类。 例如: 12的剩余类,为12个集合。 {...,0,12,24,36,...} {...,1,13,25,37,...} {....2,14,26,38,...} ... {...,11,23,35,47,...} 注意:{...,-47,-35...

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蒙哥马利幂模运算

作者:追风剑情 发布于:2016-4-26 14:33 分类:Algorithms

蒙哥马利(Montgomery)幂模运算是快速计算a^b%k的一种算法,是RSA加密算法的核心之一。 数学原理 (a×b)%n = (a%n × b%n)%n (a+b)%n = (a%n + b%n)%n 示例: 求a^9%n a^9%n = (a^8 × a)%n = (a^8%n × a%n)...

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牛顿迭代法

作者:追风剑情 发布于:2016-4-24 16:29 分类:Algorithms

      一元非线性方程的求解是高等数学研究的重要课题之一,早在2000多年前,古巴比伦的数学家就能解一元二次方程了,中国的《九章算术》也有对一元二次方程求解的记载。目前人们普遍认为低阶(5阶以下)一元非线性方程可以通过求根公式求解,但是高于或等于5阶的一元非线性方程不存在求根公式,要精确求解非常困难。对高阶方程,一般采用迭代法近似求解,牛顿迭代法因为方法...

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摄像机跟随主角

作者:追风剑情 发布于:2016-4-22 15:23 分类:Unity3d

一、创建脚本 using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 把此类挂到要跟随物体的相机上 /// </summary> public class FollowPlayer : MonoBehaviour { //跟随目标对象 public Transf...

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播放动画(Animation)

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 16:00 分类:Unity3d

Legacy Unity 5 之后的版本,如果要使用 Animation 组件播放动画,需要将动画文件(*.anim)设置为 Legacy 模式。 如果是模型文件(*.fbx),则需要将 Animation Type 设置为 Legacy。 倒播 将speed设置为负数,再调用Play(),可实现倒播。例如: animation...

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Input结构

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 10:31 分类:Shader

struct Input { //----- Unity内置的变量 ------ //纹理坐标 float2 uv_纹理名; //第二纹理坐标集 float2 uv2_纹理名; //视图方向( view direction)值。 //为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向( view...

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SurfaceOutput

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 9:56 分类:Shader

表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构 struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; ...

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Texture 纹理

作者:追风剑情 发布于:2016-4-19 16:41 分类:Shader

Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surfac...

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创建Drawable动画

作者:追风剑情 发布于:2016-4-17 20:45 分类:Android

Android上最简单的动画是顺序展示一系列的drawable。这被称为drawable动画。 一、创建动画文件animation.xml同时准备3张图片并放到res/drawable-hdpi目录下 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="htt...

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RLE压缩算法

作者:追风剑情 发布于:2016-4-16 15:11 分类:C#

       RLE(Run Length Encoding)压缩算法即行程长度压缩算法,也称游程长度压缩算法,是最早出现、也是最简单的无损数据压缩算法。RLE压缩算法对黑白图像和基于调色板的单调图像有很高的压缩效率,不仅常用于处理图像数据,在传真机上也得到了广泛的应用。 压缩格式 [长度标识位] [数据块] 长度标识位通...

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标签: C#

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