MRTK-WorldLockingContext

作者:追风剑情 发布于:2023-6-26 14:21 分类:Unity3d

WorldLockingContext 为场景提供世界锁定(WorldLocking)功能的中心组件。该组件放置在场景中的单独GameObject上。

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当勾选上Apply Adjustment选项时,WLT每帧会调整Adjustment Frame节点(上图Hierarchy中的WLT_Adjustment对象)使之与物理空间对齐。

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在HoloLens上,一定要选择 Anchor Subsystem=XRSDK,否则 WLT 功能无效。

WorldLockingContext
字段 描述
Version WorldLockingManager.Version
Automation settings (自动设置)
Use Defaults 使用默认设置。SharedSettings.settings.UseDefaults = true | false;
Enabled 是否启用此功能。
Auto Merge 自动触发片段合并。
Auto Refreeze 自动触发重新冻结。
Auto Load 应用启动时自动加载 WorldLocking 状态。
Auto Save 每隔10秒自动保存。
Camera Transform Links (参见结构体 LinkageSettings)
Use Existing 忽略设置值将保留现有链接,并使用上次设置的任何值。
Apply Adjustment 通过 AdjustmentFrame 转换应用计算的调整。不勾选此项,将无法拖动物体位置,也无法旋转物体,但可以改变物体大小。
No Pitch And Roll 无俯仰角与翻滚角。
Adjustment Frame 要应用相机调整的转换。 这不能是相机节点,因为其转换会用头部姿势数据覆盖每个帧。 但相机应该是此节点的附加后代。
Camera Parent 相机父节点定义“海绵引用帧”。 所有基于头部的原始数据(例如空间映射、手势事件和 XR 头部姿势数据)都相对于此转换。
Anchor Management (锚点管理)
Use Defaults 使用默认设置。SharedSettings.anchorSettings.UseDefaults = true | false;
Anchor Subsystem 锚点子系统。
Min New Anchor Distance 创建新定位点时,从头到最近定位点的最小距离。
Max Anchor Edge Length 两个定位点之间的最大距离,以在它们之间创建一个边缘。
Max Local Anchors 内部定位点图中本地定位点的最大数目。
Null Subsystem In Editor 在Editor中子系统为Null。
Diagnostics settings (性能设置)
Use Defaults 使用默认设置。DiagnosticsSettings.settings.UseDefaults = true | false;
Enabled 是否启用性能诊断功能。
Storage Subdirectory WorldLocking状态信息存储目录。
Storage File Template 文件命名模板。
Max Kilobytes Per File 单个文件大小限制,单位为字节。
Max Number Of Files 允许自动生成的文件个数。

转载 https://blog.csdn.net/LEE18254290736/article/details/88046068

  • pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰角。
  • yaw是围绕Y轴旋转,也叫偏航角。
  • roll是围绕Z轴旋转,也叫翻滚角。
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坐标空间

冻结空间(frozen space)
Unity全局坐标空间(Unity global space)。此空间中可对相机层次结构进行任意转换。

海绵空间(spongy space)
海绵空间是XR接口的原生空间(XR native space)。海绵空间是相机在其中移动的空间,也是来自XR等场景无关API的坐标所在的空间。请注意,MRTK API在Unity的全局空间,而不是海绵空间。

世界锁定空间(world locked space)
物理空间。

大头针空间(pinned space)
提供了坐标到物理特征位置的映射。

游戏空间(play space)
Spongy Space 的位置/旋转转换。 它可用于实现传送等功能。

World Locking Tools Context
World Locking Tools for Unity 中的坐标空间

标签: Unity3d

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