Spine骨骼动画制作工具

作者:追风剑情 发布于:2021-9-17 10:06 分类:Unity3d

Spine官网 Spine-Unity 运行时文档 2D骨骼动画(2D Skeleton Animation) 皮肤与皮肤占位符 1、新建皮肤1(skin1)、皮肤2(skin2),并选择skin1 2、在骨骼下新建皮肤占位符(placeholder) 选中skin1,并在placeholder下放置图片gum。再...

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WPF——绑定枚举特性

作者:追风剑情 发布于:2021-9-9 14:46 分类:C#

示例:将枚举特性绑定到 DataGridComboBoxColumn 一、定义描述特性 [AttributeUsage(AttributeTargets.All)] public class DescriptionAttribute : Attribute { public string description; public DescriptionAttribu...

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Newtonsoft.Json

作者:追风剑情 发布于:2021-9-7 9:43 分类:C#

官方网站 GitHub下载 [官方文档] Newtonsoft.Json Json.NET (即,Newtonsoft.Json) 是一种流行的 .NET 高性能 JSON 框架。 System.Windows.Data.IValueConverter 是 WPF 的数据转换器接口,在源数据与目标数据之间做类型转换。 Newtonsoft.Json.JsonConv...

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WPF——数据转换器

作者:追风剑情 发布于:2021-9-1 16:43 分类:C#

源数据与目标数据之间做转换。 示例:DataGridTextColumn与自定义类对象绑定 定义类对象 public class ActivityAdditional { public string data; public new string ToString() { return data; } } 定义数据转...

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Unity性能分析器 (Unity Profiler)

作者:追风剑情 发布于:2021-8-31 10:12 分类:Unity3d

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Profiler.html https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Profiling.Profiler.EndSample.html https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/RenderingStat...

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游戏资源管理

作者:追风剑情 发布于:2021-8-30 17:19 分类:Unity3d

资源管理模块 using UnityEngine; namespace XFramework { /// <summary> /// 资源模块 /// 对各类资源的管理: /// Texture、TextAsset、GameObject、AudioClip、ScriptObject、Scene ...

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xLua——LuaManager

作者:追风剑情 发布于:2021-8-25 14:44 分类:Lua

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.IO; using UnityEngine; using XLua; /// <summary> /// Lua管理器 /// </summary>...

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UDP网络程序开发

作者:追风剑情 发布于:2021-8-22 18:31 分类:C#

UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)是简单的、面向数据报的无连接协议,它提供了快速但不一定可靠的传输服务。和 TCP 一样,UDP 也是构建于IP之上的传输层协议。UDP工作与发手机短信相似,在通信前不需要连接,只要输入对方方号码即可,无须考虑对方手机处于什么状态。 一、UDP 程序开发的主要技术 UDP 协议是 Internet 协议族...

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C#中的术语

作者:追风剑情 发布于:2021-8-22 10:10 分类:C#

CLR via C# 术语 术语 说明 (S)Byte 等同于“SByte 和 Byte",类似的还有(U)Int16,(U)Int32,(U)IntPtr等 AppDomain (保留原文) ...

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xLua——面向对象编程(OOP)

作者:追风剑情 发布于:2021-8-19 15:41 分类:Lua

一、模拟OOP中的Class --用lua进行面向对象的编程,声明方法和调用方法统一用冒号,对于属性的调用全部用点号 --用一个全局Class函数模拟OOP中的Class类 --name:类名称, base_cls:基类table function Class(name, base_cls) local cls = {} local mtbl = {} cls.__nam...

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xLua——LuaBehaviour

作者:追风剑情 发布于:2021-8-19 11:28 分类:Lua

第一版设计 using System; using UnityEngine; using XLua; /// <summary> /// 集成Lua功能的行为类 /// 将Lua table中的函数 映射到 delegate /// 这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。 //...

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UGUI——创建精灵图集(SpriteAtlas)

作者:追风剑情 发布于:2021-8-17 10:15 分类:Unity3d

一、菜单 二、工程截图 生成图集的工具类 AssetsToolEditor 三、写测试脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.U...

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涟漪效果

作者:追风剑情 发布于:2021-8-16 11:05 分类:Unity3d

一、工程截图 二、生成涟漪效果的Shader Shader "Custom/RiffleEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //涟漪环宽度 _Width ("Width", Range...

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字段动态附加到托管对象

作者:追风剑情 发布于:2021-8-13 10:51 分类:C#

利用ConditionalWeakTable<TKey, TValue>使编译器可以将对象字段动态附加到托管对象。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using Syst...

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旷视AI开放平台接入

作者:追风剑情 发布于:2021-8-11 14:05 分类:Unity3d

面部特征分析API文档 一、复制官方文档上的访问代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Net; using System.Net.Security; using System.Security.Cryptography.X509Certifica...

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百度AI开放平台接入

作者:追风剑情 发布于:2021-8-9 17:39 分类:Unity3d

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Http; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; /// <summary> /// 百度AI开放平台 /// 人像分割 http...

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UGUI——倒计时缩放数字效果

作者:追风剑情 发布于:2021-8-9 17:33 分类:Unity3d

工程截图 using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Serialization; using TMPro; /// <summary> /// 倒计时-数字缩放效果 /// <...

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图像粒子化

作者:追风剑情 发布于:2021-8-9 16:31 分类:Unity3d

关键技术:GPU实例、Graphics.DrawMeshInstancedIndirect() 工程截图 处理粒子化的Shader(仅支持DX11) //图像粒子化Shader Shader "Custom/ImageParticleShader" { Properties{ //要显示的图像 ...

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高等数学——不定积分

作者:追风剑情 发布于:2021-7-31 10:24 分类:Algorithms

一、不定积分 定义1  已知函数f(x)在某区间I上有定义,如果存在函数F(x),使得在I上任何一点x都有 F'(x)=f(x) 或 dF(x)=f(x)dx 则称F(x)为f(x)在I上的一个原函数。 ' : 代表对F(x)求导(F'(x)) d: 代表对F(x)求导(dF(x)),dx代表积分变量是x f(x)dx: f(x)是导函数,dx表示求导变...

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四元数(Quaternion)

作者:追风剑情 发布于:2021-7-23 16:13 分类:Algorithms

一、四元数记法 一个四元数包含一个标量分量和一个3D向量分量。经常记标量分量为w,记向量分量为单一的v或分开的x, y, z。两种记法分别如下: [w, v] [w, (x, y, z)] 在某些情况下,用v这样的短记法更方便,但另一些情况下,“扩展”的记法会更清楚。 也可以将四元数竖着写,有时这会使等式的格式一目了然。“行”或“列”四元数没有...

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二维码扫描效果

作者:追风剑情 发布于:2021-7-13 15:50 分类:Unity3d

工程截图 QRScanLine.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// QR扫描线 /// </summary> public class QRScanLine : MonoBehaviour { [Serializ...

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图像方差

作者:追风剑情 发布于:2021-7-11 17:12 分类:Algorithms

令zi,i=0,1,2,...,L-1表示一幅M×N大小数字图像中所有可能的灰度值,则在给定图像中灰度级zk出现的概率p(zk)可估计为: 式中,nk是灰度zk在图像中出现的次数,MN是像素总数。显然, 一旦我们知道了p(zk),就可以得出许多重要的图像特性。例如,平均灰度由下式给出: (平均灰度值越大,说明图像越偏亮) ...

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