空间坐标转换过程

作者:追风剑情 发布于:2017-8-28 11:26 分类:Shader

参考 http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38664143 对象空间(Object Space) 世界空间(World Space or Model Space) 摄像机空间(Camera Space or Eye Space or View Space) 屏幕空间(Screen Space or Clip Spac...

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TweenPingPong

作者:追风剑情 发布于:2017-8-24 19:43 分类:Unity3d

/// <summary> /// 往复运动 /// </summary> public class TweenPingPong : MonoBehaviour { public Vector3 from = Vector3.zero; public Vector3 to = Vector3.zero; public float str...

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标签: Unity3d

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使用预定义GUI样式(GUI.skin.customStyles)

作者:追风剑情 发布于:2017-8-24 17:15 分类:Unity3d

Unity预定义的样式全在这GUI.skin.customStyles[]里,Unity4.7中有486种。 代码示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text; using System.Collections; [CustomEditor(typeof(Test))] [CanE...

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标签: Unity3d

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离线安装gradle-x.x-all.zip

作者:追风剑情 发布于:2017-8-22 20:59 分类:Android

一、手动下载,比如gradle-3.3-all.zip 二、放到{工程目录}\gradle\wrapper\gradle-3.3-all.zip 三、修改{工程目录}\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties #Tue Aug 22 19:47:27 CST 2017 distributionBase=GRADL...

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标签: Android

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UILable添加预定义字体样式选项

作者:追风剑情 发布于:2017-8-22 14:34 分类:NGUI

NGUI-3.8 一、修改UILabel.cs //------------------------------------------------- // NGUI: Next-Gen UI kit // Copyright © 2011-2017 Tasharen Entertainment Inc //---------------...

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红黑树的旋转操作

作者:追风剑情 发布于:2017-8-19 23:03 分类:Algorithms

参考 http://blog.csdn.net/xudong_98/article/details/51471688 上一篇: 构建一颗红黑树 左旋转与右旋转互为逆操作 示例:C# using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; ...

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Unity接入Google游戏服务

作者:追风剑情 发布于:2017-8-17 20:13 分类:Android

以下代码接入了Google的:广告、排行榜、分享、评论功能。 build.gradle配置 // GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN buildscript { repositories { jcenter() } ...

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标签: Android

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打开App所在Google商店的下载(评论)页面

作者:追风剑情 发布于:2017-8-17 20:08 分类:Android

//打开App所在Google商店的下载页面(评论url) public void openCommentUrl() { Uri uri = Uri.parse("market://details?id=" + this.getPackageName()); Intent goToMarket = new Intent(Intent.ACTI...

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基于层的碰撞检测(Layer Collision Matrix)

作者:追风剑情 发布于:2017-8-17 10:05 分类:Unity3d

Edit->Project Settings->Physics 层碰撞矩阵用来设置某层可以与哪些层进行碰撞

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标签: Unity3d

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什么是HDR

作者:追风剑情 发布于:2017-8-13 12:27 分类:Shader

      在使用基于物理的渲染时,我们经常会听到一个名词就是HDR。HDR是High Dynamic Range的缩写,即高动态范围,与之相对的是低动态范围(Low Dynamic Range, LDR)。那么这个动态范围是指什么呢?通俗来讲,动态范围指的就是最高的和最低的亮度值之间的比值。在真实世界中,一个场景中最亮和最暗区域的范围可以非常大,例如,太阳发出的光可...

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标签: Shader

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单例模式——双检锁

作者:追风剑情 发布于:2017-8-12 16:07 分类:C#

using System; using System.Threading; namespace Test1 { class Program { static void Main(string[] args) { } } public sealed class Singleton {...

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标签: C#

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逐片元操作阶段流程图

作者:追风剑情 发布于:2017-8-6 15:40 分类:Shader

逐片元操作(Per-Fragment Operations)流程图 只有通过了所有的测试后,新生成的片元才能和颜色缓冲区中已经存在的像素颜色进行混合,最后再写入颜色缓冲区中。 模板测试(Stencil Test)流程图 与之相关的是模板缓冲(Stencil Buffer)。实际上,模板缓冲和我们经常听到的颜色缓冲...

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标签: Shader

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Camera.main.SetReplacementShader()

作者:追风剑情 发布于:2017-8-5 16:39 分类:Shader

替换前 替换后 示例: Unity5.5 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestShader : MonoBehaviour { void Start () { //SetReplacem...

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利用模板测试实现遮罩效果

作者:追风剑情 发布于:2017-8-4 17:15 分类:Shader

模板测试 参考 http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 示例: Unity5.5 一、创建Cube和Quad,如图 二、...

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Camera的Target Texture

作者:追风剑情 发布于:2017-8-3 17:14 分类:Unity3d

如果Camera的Target Texture设置了一张Render Texture,那么Camera的渲染画面将输出到这张Render Texture上。 下面是使用两个场景Camera,其中一个Camera设置了一张Render Texture,并把这张Render Texture放到场景中,从而制作出场景缩略图效果。

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Tags

作者:追风剑情 发布于:2017-8-3 11:48 分类:Shader

参考 http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 SubShader中的Tags SubShader {    Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" "ForceNoShadowCasting"="true" "IgnoreProjector"="true"} } ...

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加载场景AssetBundle

作者:追风剑情 发布于:2017-8-2 16:42 分类:Unity3d

示例:Unity4.x using UnityEngine; using System.Collections; public class SceneManager : MonoBehaviour { public void LoadSceneAsyn(string sceneName) { StartCoroutine(LoadScene(...

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顶点光照着色器——VertexLit

作者:追风剑情 发布于:2017-8-2 10:38 分类:Shader

//顶点光照着色器 Shader "Custom/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Colo...

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标签: Shader

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自发光(Emission)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-31 20:19 分类:Unity3d

Unity5中的自发光在烘焙时可作为光源。 一、新建场景,如图: Plane、Cube、Sphere的Static需勾选上Lightmap Static 二、设置Sphere的自发光为红色 三、对场景进行烘焙 再看看Cube背面 自发光不能穿透Cube ...

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色彩模型(CIE&RGB&CMY&HSV&HLS)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-29 13:15 分类:计算机图形学

       具有真实感的计算机图形,是一幅颜色逼真的画面。人们看到颜色的过程,是外部世界在人的眼脑视觉系统中引起的反应。颜色既是一种心理生理现象,也是一种心理物理现象。在心理生物学上,颜色由色彩(Hue)、色饱和度(Saturation)和明度(Brightness)决定。色彩即颜色的“色彩”,它是某种颜色据以定义的名称。色饱和度是单色光中掺入白光的度量。...

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Mathf.DeltaAngle()

作者:追风剑情 发布于:2017-7-27 16:02 分类:Unity3d

计算当前角度转到目标角度的最小旋转角度 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080, 90)); Deb...

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Mathf.ClosestPowerOfTwo()

作者:追风剑情 发布于:2017-7-27 14:32 分类:Unity3d

返回最接近的2的指数次方的值 示例一 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7)); ...

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标签: Unity3d

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