xLua——LuaBehaviour

作者:追风剑情 发布于:2021-8-19 11:28 分类:Lua

第一版设计 using System; using UnityEngine; using XLua; /// <summary> /// 集成Lua功能的行为类 /// 将Lua table中的函数 映射到 delegate /// 这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。 //...

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UGUI——创建精灵图集(SpriteAtlas)

作者:追风剑情 发布于:2021-8-17 10:15 分类:Unity3d

一、菜单 二、工程截图 生成图集的工具类 AssetsToolEditor 三、写测试脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.U...

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标签: Unity3d

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涟漪效果

作者:追风剑情 发布于:2021-8-16 11:05 分类:Unity3d

一、工程截图 二、生成涟漪效果的Shader Shader "Custom/RiffleEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //涟漪环宽度 _Width ("Width", Range...

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标签: Unity3d

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字段动态附加到托管对象

作者:追风剑情 发布于:2021-8-13 10:51 分类:C#

利用ConditionalWeakTable<TKey, TValue>使编译器可以将对象字段动态附加到托管对象。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using Syst...

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标签: C#

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旷视AI开放平台接入

作者:追风剑情 发布于:2021-8-11 14:05 分类:Unity3d

面部特征分析API文档 一、复制官方文档上的访问代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Net; using System.Net.Security; using System.Security.Cryptography.X509Certifica...

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标签: Unity3d

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百度AI开放平台接入

作者:追风剑情 发布于:2021-8-9 17:39 分类:Unity3d

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Http; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; /// <summary> /// 百度AI开放平台 /// 人像分割 http...

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标签: Unity3d

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UGUI——倒计时缩放数字效果

作者:追风剑情 发布于:2021-8-9 17:33 分类:Unity3d

工程截图 using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Serialization; using TMPro; /// <summary> /// 倒计时-数字缩放效果 /// <...

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标签: Unity3d

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图像粒子化

作者:追风剑情 发布于:2021-8-9 16:31 分类:Unity3d

关键技术:GPU实例、Graphics.DrawMeshInstancedIndirect() 工程截图 处理粒子化的Shader(仅支持DX11) //图像粒子化Shader Shader "Custom/ImageParticleShader" { Properties{ //要显示的图像 ...

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标签: Unity3d

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高等数学——不定积分

作者:追风剑情 发布于:2021-7-31 10:24 分类:Algorithms

一、不定积分 定义1  已知函数f(x)在某区间I上有定义,如果存在函数F(x),使得在I上任何一点x都有 F'(x)=f(x) 或 dF(x)=f(x)dx 则称F(x)为f(x)在I上的一个原函数。 ' : 代表对F(x)求导(F'(x)) d: 代表对F(x)求导(dF(x)),dx代表积分变量是x f(x)dx: f(x)是导函数,dx表示求导变...

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标签: Algorithms

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四元素(Quaternion)

作者:追风剑情 发布于:2021-7-23 16:13 分类:Algorithms

一、四元素记法 一个四元素包含一个标量分量和一个3D向量分量。经常记标量分量为w,记向量分量为单一的v或分开的x, y, z。两种记法分别如下: [w, v] [w, (x, y, z)] 在某些情况下,用v这样的短记法更方便,但另一些情况下,“扩展”的记法会更清楚。 也可以将四元素竖着写,有时这会使等式的格式一目了然。“行”或“列”四元素没有...

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标签: Algorithms

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二维码扫描效果

作者:追风剑情 发布于:2021-7-13 15:50 分类:Unity3d

工程截图 QRScanLine.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// QR扫描线 /// </summary> public class QRScanLine : MonoBehaviour { [Serializ...

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标签: Unity3d

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图像方差

作者:追风剑情 发布于:2021-7-11 17:12 分类:Algorithms

令zi,i=0,1,2,...,L-1表示一幅M×N大小数字图像中所有可能的灰度值,则在给定图像中灰度级zk出现的概率p(zk)可估计为: 式中,nk是灰度zk在图像中出现的次数,MN是像素总数。显然, 一旦我们知道了p(zk),就可以得出许多重要的图像特性。例如,平均灰度由下式给出: (平均灰度值越大,说明图像越偏亮) ...

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标签: Algorithms

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图像灰度级的扩展与压缩

作者:追风剑情 发布于:2021-7-10 10:26 分类:Algorithms

一、对数变换 对数变化的通用形式为 s=clog(1+r) ,式中c是常数(通常取1),并假设r>=0。底数决定曲线弯曲程度。 对数曲线的形状表明,该变换将输入中范围较窄的低灰度值映射为输出中范围较宽的灰度值,或将输入中范围较宽的高灰度值映射为输出范围较窄的灰度值。我们使用这种类型的变换来扩展图像中的暗像素值,同时压缩更高灰度级的值。反对数变换的作用...

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标签: Algorithms

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注释掉项目中所有*.cs

作者:追风剑情 发布于:2021-7-8 11:55 分类:C#

using System.Text; using System.IO; namespace ConsoleApp1 { class Program { static void Main(string[] args) { CommonCSFile(); } //注释掉所...

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标签: C#

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类型和成员基础

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 14:50 分类:C#

一、类型的各种成员 类型中可定义0个或多个以下种类的成员。 ● 常量 常量是指出数据值恒定不变的符号。这种符号使代码更易阅读和维护。常量总与类型关联,不与类型的实例关联。常量逻辑上总是静态成员。 ● 字段 字段表示只读或可读/可写的数据值。字段可以是静态的;这种字段被认为是类型状态的一部分。字段也可以是实例(非静态);这种字段被认为是对象状态的一部分。强烈建议...

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标签: C#

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美颜

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 11:59 分类:Shader

一、原理 参考博文 Unity Shader 实现磨皮效果 Bilateral Filters(双边滤波算法)原理及实现(二) 对皮肤美白算法的一些研究 美白公式 效果:图像两端(明-暗)变化弱,中间变化强。 w(x,y)为输入的像素颜色,v(x,y)为输出的像素颜色,beta为调节参数。 双边滤波公式 效果:保边去...

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标签: Shader

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高等数学——微分

作者:追风剑情 发布于:2021-6-22 17:39

1、等价无穷小量代换公式 当无法直接求出极限时,可采用等价无穷小量代换。 等价无穷小代换条件: (1)被代换的量,在取极限的时候极限值为0。 (2)被代换的量,作为被乘或者被除的元素时可以用等价无穷小代换,但是作为加减的元素时就不可以。 参见: 百度百科 ...

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高等数学——对数

作者:追风剑情 发布于:2021-6-22 10:07

1、数学中自然常数e的定义形式 e的第一种定义 (另一种形式) e的第二种定义:当指数函数的导数等于这个函数时,这个底数就是e e的第三种定义 (注意,0!=1,1!=1) 欧拉公式 2、对数基本知识 ...

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表面着色器(一)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-15 13:30 分类:Shader

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html 一、工程截图 二、Shader代码 //https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html Shader "Custom/SurfaceSha...

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标签: Shader

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哈夫曼树(Huffman Tree)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-12 14:19 分类:Algorithms

哈夫曼树(Huffman Tree)也是一种特殊的二叉树,这种树的所有叶子结点都带有权值,从中构造出带权路径长度最短的二叉树,即哈夫曼树。 设二叉树具有n个带权值的叶子结点,那么从根结点到各个叶子结点的路径长度与相应结点权值的乘积的和,称为二叉树的带权路径长度,记作: 其中,wi为第i个叶子结点的权值;li为第i个叶子结点的路径长度。如图所示的二叉树,它的带...

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标签: Algorithms

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地形(Terrain)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-3 17:03 分类:Unity3d

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/script-Terrain.html Asset Store中免费的树资源 (Free SpeedTrees Package) Billboard Start:当树木离摄像机的距离超过该值时,以广告牌形式显示。 以广告牌显示的树木有可能显示异常,例...

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标签: Unity3d

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Unity中播放GIF

作者:追风剑情 发布于:2021-5-10 9:54 分类:Unity3d

GIF文件格式介绍 https://www.jianshu.com/p/4fabac6b15b3 下载GIF播放插件 https://github.com/WestHillApps/UniGif 如果播放时GIF背景显示纯黑色,可以修改下源码让GIF的背景显示为透明色: 修改 UniGifDecoder.cs 中的 GetColorTab...

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标签: Unity3d

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