C#中的编码与解码类

作者:追风剑情 发布于:2025-1-10 20:04 分类:C#

Encoding类   Encoding类位于 System.Text 命名空间中,主要用于在不同的编码和 Unicode 之间进行转换。下表中列出了 Encoding 类常见的属性和方法。 Encoding 类常见的属性和方法 名 称 ...

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标签: C#

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sRGB颜色空间

作者:追风剑情 发布于:2024-12-31 13:46 分类:Unity3d

  sRGB 颜色空间是惠普公司与微软公司于1996年一起开发的用于显示器、打印机及互联网图像存储的一种标准 RGB 颜色空间。这种颜色空间在编码上的定义充分利用了值为 2.2 的伽马校正系数,其很大程度上是为了和当时主流的 CRT 显示器的特性相匹配。   使用 sRGB 颜色空间对颜色进行编码的一些图像文件,可以不经转换就能在当时的 CRT 显示器中正常显示。其原因如图 2-12 ...

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标签: Unity3d

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规范化三次埃尔米特(Hermite)曲线插值

作者:追风剑情 发布于:2024-12-31 10:58 分类:Algorithms

三次埃尔米特(Hermite)曲线插值 为了使P(t)的定义区间 $t_0 \le t \le t_1$ 变为区间 $0 \le u \le 1$,可以做如下变换 $$ u=\frac{t-t_0}{t_1-t_0} \tag{4-25} $$ 从式(4-25)中解出 $t=t_0+(t_1-t_0)u$,代入式(4-23)中各式,得 \begin{equation} \l...

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标签: Algorithms

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GPU实例化技术(二)

作者:追风剑情 发布于:2024-12-29 11:14 分类:Shader

  开启GPU实例化后,Unity默认仅对材质相同,但位置不同的游戏对象进行批次化。如果想让材质相同,但其它属性不同的游戏对象执行批次化,就需要自定义shader。 示例:材质相同,颜色不同,添加GPU多例化支持 1、在外观着色器中给材质颜色变量增加GPU多例化支持 Shader "Custom/InstancedColorSurfaceShader" { ...

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标签: Shader

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FTP程序开发相关类

作者:追风剑情 发布于:2024-12-22 17:55 分类:C#

FtpWebRequest类   FtpWebRequest类用于实现文件传输协议(FTP)客户端的操作,包括文件的删除、上传、下载等功能。表 6-1 列出了 FtpWebRequest 类的一些重要方法。 表 6-1 FtpWebRequest类的重要方法 方法 ...

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标签: C#

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热成像效果

作者:追风剑情 发布于:2024-12-2 17:47 分类:Unity3d

这里直接在标准着色器(Standard.shader)代码中添加模板测试实现。 1、创建两个Shader 2、StandardPlayer.shader 挂在玩家模型身上。 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license ...

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标签: Unity3d

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第一人称射击倍镜效果

作者:追风剑情 发布于:2024-11-30 1:49 分类:Shader

  在瞄准器前挂个Camera,将画面渲染到RenderTexture上,再将RenderTexture渲染到Quad上,最后将Quad放置在瞄准器镜框里,通过调整Camera的FOV值来产生放缩效果。 1、工程截图 2、自定义Shader Shader "Custom/GunScope" { Properties { ...

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标签: Unity3d

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TCP的报文段

作者:追风剑情 发布于:2024-11-25 19:48 分类:其他

  TCP在两台设备之间传送的数据单元称为报文段。TCP报文段由首部和数据两部分组成。报文段的起始是首部,其中前 20B 是固定部分,后面有4nB 是根据需要而增加的选项(n必须是整数,若不是整数则需加0填充,以确保TCP首部以32bit边界结束)。选项部分最多40B。即TCP报文段的首部大小是20~60B,如果没有选项,它是20B,而最多是60B。首部后面是从应用程序来的数据,数据部分的大小是0...

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TCP连接管理状态转换图

作者:追风剑情 发布于:2024-11-21 19:35 分类:其他

  为了表达TCP在建立连接、释放连接和数据传输期间所发生的所有状态及各状态可能发生的转换,可以通过有限状态机来描述。该状态机的11种状态如表8-2所示。 TCP 的状态 状态 描述 CLOSE...

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TCP连接管理与释放

作者:追风剑情 发布于:2024-11-20 21:04 分类:其他

  TCP是面向连接的传输层协议。在每一次数据传输之前首先要在通信双方建立一条连接,即在源进程和目的进程之间建立一条虚路径。属于同一个报文的所有报文段都通过这条虚路径传输,数据传输完成后释放连接。在TCP中面向连接的传输是通过两个过程来完成的:建立连接和释放连接。连接管理就是使连接的建立和释放都能正常进行。   TCP连接的建立和释放都是采用客户-服务器模式。主动发起连接建立的进程称为客户进...

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FTP原理及规范

作者:追风剑情 发布于:2024-11-15 11:03 分类:C#

FTP 原理及规范   文件传输协议(File Transfer Protocol,FTP)是在RFC959中说明的。该协议定义了远程计算机系统和本地计算机系统之间传输文件的一个标准。一般来说,传输文件的用户需要先经过认证以后才能登录远程服务器,然后访问远程服务器中的文件。而大多数的FTP服务器往往提供一个GUEST的公共账户来允许未注册用户访问该FTP服务器。 FTP 概...

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标签: C#

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团结引擎配置微信小游戏工程

作者:追风剑情 发布于:2024-10-30 21:23 分类:Unity3d

团结引擎社区 教程《小程序开发指南》 [团结引擎手册] 微信小游戏 微信小游戏Unity/团结引擎适配方案 网络适配 微信系统字体 UnityWebSocket 代码分包 [微信官方文档].小游戏.指南 [微信官方文档].小游戏.框架 [微信官方文档].小游戏.API [微信官方文档].小游戏.API.Camera [微信官方文档].小游戏.服务端 WebGL ...

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标签: Unity3d

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仿射变换和齐次坐标

作者:追风剑情 发布于:2024-10-24 21:37 分类:Unity3d

在 Unity 3D 中除观察空间(摄像机空间)使用右手坐标系外,其他空间均使用左手坐标系。 齐次向量[x,y,z,w]在w≠0时对应的笛卡儿坐标$\left( \frac{x}{w}, \frac{y}{w}, \frac{z}{w} \right)$,且该齐次向量表示一个位置点。 1、缩放 $$ \left[ \begin{array}{l} scale_x...

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标签: Unity3d

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C#哈夫曼编码文件压缩

作者:追风剑情 发布于:2024-10-16 20:43 分类:Algorithms

  因为需要将统计表保存到文件中,以便解码时重建哈夫曼树,所以当数据量小时,可能压缩后的文件比原文件还大。哈夫曼编码适合用来压缩数据量大且字符出现频率高的文件。算法原理参见 哈夫曼树(Huffman Tree) 一、哈夫曼算法实现 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic...

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标签: Algorithms

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MRTK3-配置项目工程

作者:追风剑情 发布于:2024-10-15 15:41 分类:Unity3d

[官方文档] 设置开发环境 开发环境: Windows 10 专业版 Unity 2022.3.34f1c1 Visual Studio 2022 一、导入MRTK3 开打 MixedRealityFeatureTool.exe 工具,导入需要的MRTK功能包。 ...

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标签: Unity3d

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Unity拉格朗日曲线插值

作者:追风剑情 发布于:2024-10-12 21:56 分类:Unity3d

一、工程截图 二、插值脚本 using UnityEngine; /// <summary> /// 拉格朗日曲线插值类 /// </summary> public sealed class LagrangeCurve { /// <summary> /// 拉格朗日曲线插值算法 //...

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WebRTC 的兼容性

作者:追风剑情 发布于:2024-9-10 19:54 分类:Unity3d

据 caniuse.com 统计,大部分浏览器都实现了对 WebRTC 的支持,各浏览器支持情况如下。 Firefox 版本 22+ Chrome 版本 23+ Safari 版本 11+ iOS Safari 版本 11+ Edge 版本 15+ Opera 版本 18+ Android Browser 版本 81+ Chrome for Android 版本 84+ Firefox for...

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WebRTC 从媒体元素获取媒体流

作者:追风剑情 发布于:2024-9-2 22:04 分类:Unity3d

调用 HTMLMediaElement.captureStream() 方法可以获取任意媒体元素的媒体流。 视频元素 HTMLVideoElement 和音频元素 HTMLAudioElement 都继承自 HTMLMediaElement,所以都支持 captureStream() 方法。 const mediaStream = mediaElement.captureStr...

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标签: Unity3d

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WebRTC 从canvas获取媒体流

作者:追风剑情 发布于:2024-9-2 21:40 分类:Unity3d

调用 HTMLCanvasElement.captureStream() 方法可以从 canvas 实时获取视频流。 MediaStream stream = canvas.captureStream(frameRate); 参数:frameRate,可选参数,表示视频帧率,类型为双精浮点值。如果未指定参数,则每次画布变化时都会捕获一个新帧;如果取值为0,则不会自动捕获...

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标签: Unity3d

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WebRTC 的网络拓扑

作者:追风剑情 发布于:2024-8-29 21:21 分类:Unity3d

WebRTC规范主要介绍了使用ICE技术建立P2P的网络连接,即Mesh网络结构。在WebRTC技术的实际应用中,衍生出了媒体服务器的用法。   使用媒体服务器的场景,通常是因为P2P连接不可控,而使用媒体服务器可以对媒体流进行修改、分析、记录等P2P无法完成的操作。实际上,如果我们把媒体服务器看作WebRTC连接的另外一端,就很容易理解媒体服务器的工作原理了。媒体服务器是WebRTC...

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标签: Unity3d

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行列式的定义

作者:追风剑情 发布于:2024-8-19 21:07 分类:Algorithms

例 1.16 中的$d=a_{11}a_{22}-a_{12}a_{21}$决定了A的可逆性。可见它是对应于方阵A的一个重要的数值。人们称之为A的行列式,并用如下记号来表示 $$ \left| \begin{array}{cc} a_{11} & a_{12} \\ a_{21} & a_{22} \\ \end{array} \right| $$ 一般地,...

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方阵的行列式

作者:追风剑情 发布于:2024-8-17 0:01 分类:Algorithms

  众所周知,一个数a的倒数a-1存在当且仅当a≠0。然而由上节的讨论知,即使是非零的方阵也不一定可逆。那么我们能否找到一个刻画方阵特征的数,用这个数来判别方阵在何时可逆?回答是肯定的。   本节将采用归纳法来定义n阶行列式,证明它的性质,然后介绍它的计算方法及其应用。我们将会看到上述要找的这个数就是行列式的值:一个方阵可逆当且仅当它的行列式不为零。 例 1.16 设 $...

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标签: Algorithms

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