C#哈夫曼编码文件压缩

作者:追风剑情 发布于:2024-10-16 20:43 分类:Algorithms

  因为需要将统计表保存到文件中,以便解码时重建哈夫曼树,所以当数据量小时,可能压缩后的文件比原文件还大。哈夫曼编码适合用来压缩数据量大且字符出现频率高的文件。算法原理参见 哈夫曼树(Huffman Tree) 一、哈夫曼算法实现 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic...

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MRTK3-配置项目工程

作者:追风剑情 发布于:2024-10-15 15:41 分类:Unity3d

[官方文档] 设置开发环境 开发环境: Windows 10 专业版 Unity 2022.3.34f1c1 Visual Studio 2022 一、导入MRTK3 开打 MixedRealityFeatureTool.exe 工具,导入需要的MRTK功能包。 ...

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Unity拉格朗日曲线插值

作者:追风剑情 发布于:2024-10-12 21:56 分类:Unity3d

一、工程截图 二、插值脚本 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 拉格朗日曲线插值类 /// 优点:曲线会经过型值点 /// 缺点:仅支持沿某条坐标轴插值,不支持曲线调头。 /// </summary> public cla...

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WebRTC 的兼容性

作者:追风剑情 发布于:2024-9-10 19:54 分类:Unity3d

据 caniuse.com 统计,大部分浏览器都实现了对 WebRTC 的支持,各浏览器支持情况如下。 Firefox 版本 22+ Chrome 版本 23+ Safari 版本 11+ iOS Safari 版本 11+ Edge 版本 15+ Opera 版本 18+ Android Browser 版本 81+ Chrome for Android 版本 84+ Firefox for...

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WebRTC 从媒体元素获取媒体流

作者:追风剑情 发布于:2024-9-2 22:04 分类:Unity3d

调用 HTMLMediaElement.captureStream() 方法可以获取任意媒体元素的媒体流。 视频元素 HTMLVideoElement 和音频元素 HTMLAudioElement 都继承自 HTMLMediaElement,所以都支持 captureStream() 方法。 const mediaStream = mediaElement.captureStr...

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WebRTC 从canvas获取媒体流

作者:追风剑情 发布于:2024-9-2 21:40 分类:Unity3d

调用 HTMLCanvasElement.captureStream() 方法可以从 canvas 实时获取视频流。 MediaStream stream = canvas.captureStream(frameRate); 参数:frameRate,可选参数,表示视频帧率,类型为双精浮点值。如果未指定参数,则每次画布变化时都会捕获一个新帧;如果取值为0,则不会自动捕获...

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WebRTC 的网络拓扑

作者:追风剑情 发布于:2024-8-29 21:21 分类:Unity3d

WebRTC规范主要介绍了使用ICE技术建立P2P的网络连接,即Mesh网络结构。在WebRTC技术的实际应用中,衍生出了媒体服务器的用法。   使用媒体服务器的场景,通常是因为P2P连接不可控,而使用媒体服务器可以对媒体流进行修改、分析、记录等P2P无法完成的操作。实际上,如果我们把媒体服务器看作WebRTC连接的另外一端,就很容易理解媒体服务器的工作原理了。媒体服务器是WebRTC...

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行列式的定义

作者:追风剑情 发布于:2024-8-19 21:07 分类:Algorithms

例 1.16 中的$d=a_{11}a_{22}-a_{12}a_{21}$决定了A的可逆性。可见它是对应于方阵A的一个重要的数值。人们称之为A的行列式,并用如下记号来表示 $$ \left| \begin{array}{cc} a_{11} & a_{12} \\ a_{21} & a_{22} \\ \end{array} \right| $$ 一般地,...

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方阵的行列式

作者:追风剑情 发布于:2024-8-17 0:01 分类:Algorithms

  众所周知,一个数a的倒数a-1存在当且仅当a≠0。然而由上节的讨论知,即使是非零的方阵也不一定可逆。那么我们能否找到一个刻画方阵特征的数,用这个数来判别方阵在何时可逆?回答是肯定的。   本节将采用归纳法来定义n阶行列式,证明它的性质,然后介绍它的计算方法及其应用。我们将会看到上述要找的这个数就是行列式的值:一个方阵可逆当且仅当它的行列式不为零。 例 1.16 设 $...

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游戏主线程工作队列

作者:追风剑情 发布于:2024-7-25 11:27 分类:Unity3d

using System; using System.Diagnostics; using System.Collections.Concurrent; using System.Threading; using UnityEngine; /// <summary> /// Unity主线程工作队列 /// </summary> public class U...

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Visual Studio 设置代码文件编码格式

作者:追风剑情 发布于:2024-7-22 12:45 分类:其他

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Linux常用命令

作者:追风剑情 发布于:2024-7-20 17:35 分类:其他

Linux 常用命令 命令 说明 ls 列出当前目录下的所有目录及文件 ls / 列出根目录下的所有目录及文件 ...

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Ubuntu部署.Net运行环境

作者:追风剑情 发布于:2024-7-20 16:49 分类:C#

一、更新apt sudo add-apt-repository main sudo add-apt-repository universe sudo add-apt-repository restricted sudo add-apt-repository multiverse sudo apt-get update sudo apt update 二、安装工具包 (可...

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英格索兰电动拧紧枪-以太网设置

作者:追风剑情 发布于:2024-7-19 14:29 分类:Unity3d

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英格索兰电动拧紧枪-添加作业

作者:追风剑情 发布于:2024-7-19 14:27 分类:Unity3d

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英格索兰电动拧紧枪-添加程序

作者:追风剑情 发布于:2024-7-19 14:22 分类:Unity3d

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英格索兰电动拧紧枪-查看OP日志

作者:追风剑情 发布于:2024-7-19 13:18 分类:Unity3d

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搭建STUN/TURN服务器

作者:追风剑情 发布于:2024-7-14 19:54 分类:Unity3d

WebRTC开源社区提供了一个较为成熟的项目coturn来实现STUN/TURN服务。 在coturn项目主页里,可以下载最新源代码,并对源代码进行编译 $ tar xvfz turnserver-<...>.tar.gz $ ./configure $ make $ make install 在编译过程中,如果当前服务器缺少编译所必须的依赖库,编译...

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MRTK3—PressableButton

作者:追风剑情 发布于:2024-7-9 22:55 分类:Unity3d

OnClick 事件 在需要监听 OnClick 事件的对象上添加 PressableButton、BoxCollider 组件。如果是UGUI,还需要添加 UGUIInputAdapter 组件(响应鼠标、键盘操作)。 PressableButton 继承 StatefulInteractable,且实现了 IXRProximityInteractable 接口方法。 ...

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英格索兰电动拧紧枪

作者:追风剑情 发布于:2024-7-4 14:09 分类:Unity3d

一、将电脑与控制器用网线连接 在浏览器中输入 http://{控制器IP} 进入控制器的后台管理。 查看OpenProtocol协议有没开启 开启OpenProtocol协议 开启外部控制,只有开启外部控制后才能通过OP协议切换Job和PSet。 周期结果 ...

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StreamingAssetsLoader

作者:追风剑情 发布于:2024-6-19 15:29 分类:Unity3d

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Serialization; /// <summary> ///...

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UGUI—UIMultipleStateButton

作者:追风剑情 发布于:2024-6-19 12:15 分类:Unity3d

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Serialization; using Uni...

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