有限状态机(FSM)
作者:追风剑情 发布于:2015-5-23 17:40 分类:Unity3d
一、简单有限状态机(FSM)实现
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 简单状态机实现
*/
public class SimpleFSM : FSM {
//枚举,定义状态机的四种状态,巡逻,追逐,攻击,死亡
public enum FSMState
{
Patrolling,
Chasing,
Attacking,
Dead,
}
//AI角色的当前状态
public FSMState curState;
protected override void Initialize(){
//设置FSM的当前状态为巡逻状态;
curState = FSMState.Patrolling;
}
protected override void FSMUpdate() {
//判断当前状态,调用函数进行状态更新
switch(curState){
case FSMState.Patrolling:
UpdatePatrolState();
break;
case FSMState.Chasing:
UpdateChaseState();
break;
case FSMState.Attacking:
UpdateAttackState();
break;
case FSMState.Dead:
UpdateDeadState();
break;
}
}
//更新巡逻状态
protected void UpdatePatrolState() {
}
//更新追逐状态
protected void UpdateChaseState() {
}
//更新攻击状态
protected void UpdateAttackState() {
}
//更新死亡状态
protected void UpdateDeadState() {
}
}
二、通用有限状态机(FSM)框架实现
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 有限状态机基类
*/
public class FSM : MonoBehaviour {
protected virtual void Initialize() {}
protected virtual void FSMUpdate() {}
protected virtual void FSMFixedUpdate() {}
void Start () {
//初始化FSM
Initialize ();
}
void Update () {
//每帧更新FSM
FSMUpdate ();
}
void FixedUpdate(){
//以固定的时间周期更新FSM
FSMFixedUpdate ();
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//定义枚举,为可能的转换分配编号
public enum Transition
{
SawPlayer = 0, //看到玩家
ReachPlayer, //接近玩家,即玩家在攻击范围内
LostPlayer, //玩家离开视线
NoHealth, //死亡
}
//定义枚举,为可能的状态分配编号
public enum FSMStateID
{
Patrolling = 0, //巡逻的状态编号为0
Chasing, //追逐的状态编号为1
Attacking, //攻击的状态编号为2
Dead, //死亡的状态编号为3
}
/**
* 管理所有状态类
*/
public class AdvancedFSM : FSM {
//FSM中的所有状态(多个FSMState)组成的列表
private List<FSMState> fsmStates;
//当前状态编号
private FSMStateID currentStateID;
public FSMStateID CurrentStateID {get {return currentStateID;}}
//当前状态
private FSMState currentState;
public FSMState CurrentState {get {return currentState;}}
public AdvancedFSM() {
//新建一个空的状态列表
fsmStates = new List<FSMState> ();
}
//向状态列表中加入一个新状态;
public void AddFSMState(FSMState fsmState) {
if (fsmState == null)
Debug.LogError ("FSM ERROR: Null reference is not allowed");
if(fsmStates.Count == 0){
fsmStates.Add(fsmState);
currentState = fsmState;
currentStateID = fsmState.ID;
return;
}
//检查要加入的状态是否已经在列表中,如果是,报告错误并返回;
foreach(FSMState state in fsmStates){
if(state.ID == fsmState.ID){
Debug.LogError("FSM ERROR: Trying to add a state that was already inside the list");
return;
}
}
//如果要加入的状态不在列表中,那么将它加入列表;
fsmStates.Add (fsmState);
}
//从状态列表中删除一个状态
public void DeleteState(FSMStateID fsmState) {
foreach (FSMState state in fsmStates) {
if(state.ID == fsmState){
fsmStates.Remove(state);
return;
}
}
Debug.LogError ("FSM ERROR: The state passed was not on the list. Impossible to delete it");
}
//根据当前状态,和参娄传递的转换,转移到新的状态;
public void PerformTransition(Transition trans){
//根据当前的状态类,以trans为参娄调用它的GetOutputState方法
//确定转移后新状态的编号
FSMStateID id = currentState.GetOutputState (trans);
//将当前状态编号设置为刚刚返回的新状态编号;
currentStateID = id;
//根据状态编号查找状态列表,这个查找是通过一个遍历过程实现的;
//将当前状态设置为查找到的状态;
foreach(FSMState state in fsmStates){
if(state.ID == currentStateID){
currentState = state;
break;
}
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 负责创建有限状态机,通过此类来控制AI角色
*/
public class AIController : AdvancedFSM {
//初始化AI角色的FSM,在FSM基类的Start函数中调用;
protected override void Initialize(){
//Do something
//调用ConstructFSM函数,开始构造状态机;
ConstructFSM ();
}
//在FSM基类的Update函数中调用;
protected override void FSMUpdate() {
//Do something
}
//在FSM基类的FixedUpdate函数中调用;
protected override void FSMFixedUpdate() {
//调用当前状态的Reason方法,确定当前发生的转换
CurrentState.Reason (transform);
//调用当前状态的Act方法,确定角色的行为
//注意,如果Reason中检查到满足某个转换条件,就会进行状态转换,
//因此,在这两个调用之间,CurrentState可能会发生变化
CurrentState.Act (transform);
}
//这个方法在每个状态类的Reason方法中被调用
public void SetTransition(Transition t) {
//Do something
//调用AdvanceFSM类的PerformTransition方法,设置新状态
PerformTransition (t);
}
//这个函数在初始化Initialize方法中调用,为AI角色构造FSM
private void ConstructFSM(){
//创建一个巡逻状态类
PatrolState patrol = new PatrolState ();
//调用巡逻状态类中的AddTransition函数
//将这个状态下可能的两个“转换-状态”对(“看到玩家-追逐” 和 "生命值-死亡")
//加入到PatrolState类的字典中
patrol.AddTransition (Transition.SawPlayer, FSMStateID.Chasing);
patrol.AddTransition (Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
//创建一个追逐状态类
ChaseState chase = new ChaseState();
//将这个状态下可能的三个“转换-状态”对加入到ChaseState类的字典中
chase.AddTransition(Transition.LostPlayer, FSMStateID.Patrolling);
chase.AddTransition(Transition.ReachPlayer, FSMStateID.Attacking);
chase.AddTransition(Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
//创建一个攻击状态类
AttackState attack = new AttackState ();
//将这个状态下可能的三个“转换-状态”对加入到AttackState类的字典中
attack.AddTransition(Transition.LostPlayer, FSMStateID.Patrolling);
attack.AddTransition(Transition.SawPlayer, FSMStateID.Chasing);
attack.AddTransition(Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
//创建一个死亡状态类
DeadState dead = new DeadState ();
//将这个状态下可能的一个“转换-状态”对加入到DeadState类的字典中
dead.AddTransition(Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
}
//当AI角色与其他物体碰撞时,调用这个函数
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/**
* 状态抽象类
*/
public abstract class FSMState {
//字典,字典中的每一项都记录了一个 “转换-状态” 对的信息
protected Dictionary<Transition, FSMStateID> map = new Dictionary<Transition, FSMStateID> ();
//状态编号ID
protected FSMStateID stateID;
public FSMStateID ID {get{return stateID;}}
#region 根据实际情况定义需要用到的,与各状态相关的变量
#endregion
//向字典中添加项;每项是一个“转换-状态”对;
public void AddTransition (Transition transition, FSMStateID id) {
if(map.ContainsKey(transition)){
Debug.LogWarning("FSMState ERROR: transition is already inside the map");
return;
}
map.Add (transition, id);
Debug.Log ("Added : " + transition + " with ID : " + id);
}
//从字典中删除某一项
public void DeleteTransition(Transition trans){
if (map.ContainsKey (trans)) {
map.Remove(trans);
return;
}
Debug.LogError ("FSMState ERROR: Transition passed was not on this State's List");
}
//通过查询字典,确定在当前状态下,发生trans转换时,应该转换到的新状态编号;
//并返回这个新状态编号;
public FSMStateID GetOutputState(Transition trans){
return map[trans];
}
//Reason方法用来确定是否需要转换到其他状态,应该发生哪个转换;
//至于此方法是否需要定义参数以及定义哪些参数,可根据实际情况决定
//在此方法中若满足条件需要进行状态转移,可以AIPlayer.GetComponent<AIController>().SetTransition(xx,xx);
public abstract void Reason(Transform AIPlayer);
//Act方法定义了在本状态的角色行为,例如移动,动画等
//至于此方法是否需要定义参数以及定义哪些参数,可根据实际情况决定
public abstract void Act(Transform AIPlayer);
}
==================== 以上为框架代码============
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 巡逻状态类
*/
public class PatrolState : FSMState {
public PatrolState(){
//设置状态编号
stateID = FSMStateID.Patrolling;
}
//这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
public override void Reason(Transform AIPlayer) {
}
//这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
public override void Act(Transform AIPlayer) {
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 追逐状态类
*/
public class ChaseState : FSMState {
public ChaseState(){
//设置状态编号
stateID = FSMStateID.Chasing;
}
//这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
public override void Reason(Transform AIPlayer) {
}
//这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
public override void Act(Transform AIPlayer) {
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 攻击状态类
*/
public class AttackState : FSMState {
public AttackState(){
//设置状态编号
stateID = FSMStateID.Attacking;
}
//这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
public override void Reason(Transform AIPlayer) {
}
//这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
public override void Act(Transform AIPlayer) {
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 死亡状态类
*/
public class DeadState : FSMState {
public DeadState(){
//设置状态编号
stateID = FSMStateID.Dead;
}
//这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
public override void Reason(Transform AIPlayer) {
}
//这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
public override void Act(Transform AIPlayer) {
}
}
标签: Unity3d
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