MixedReality-WebRTC 源码分析
作者:追风剑情 发布于:2023-8-4 19:17 分类:Unity3d
PeerConnection.cs
这里是对 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection 源码进行分析。在 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection 中封装了 Microsoft.MixedReality.WebRTC.PeerConnection。挂在GameObject上的是 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection。别搞混了。
初始化与反初始化,意为着控制挂了PeerConnection组件的GameObject的显示与隐藏即可控制视频通话的启动与关闭。
IceCandidateReadytoSend事件触发频率比较高,必须将 ICE Candidate 信息的同步加入到队列(__mainThreadWorkQueue)中发送,并在Signaler的Update()方法中修改_mainThreadWorkQueue的调用频率。
//注意这里的Peer引用的是 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection
public WebRTC.PeerConnection Peer { get; private set; } = null;
private void OnEnable()
{
if (AutoLogErrorsToUnityConsole)
{
OnError.AddListener(OnError_Listener);
}
InitializeAsync();
}
private void OnDisable()
{
Uninitialize();
OnError.RemoveListener(OnError_Listener);
}
/// <summary>
/// 调用此方法进行创建和发送Offer
/// 当AutoCreateOfferOnRenegotiationNeeded为false时,需要手动调用此方法来创建并发送Offer
/// 当AutoCreateOfferOnRenegotiationNeeded为true时,将在_nativePeer.RenegotiationNeeded回调事件中自动调用StartConnection()
/// </summary>
public bool StartConnection()
{
//省略......
return _nativePeer.CreateOffer();
}
注意:要确保摄像头视频流可用后再启动WebRTC,否则对方收不到视频画面。可通过监听WebcamSource组件的VideoStreamStarted事件来确定视频流已可使用。
Signaler.cs
NodeDssSignaler的基类。
// 此值待WebRTC初始化成功后可用
protected WebRTC.PeerConnection _nativePeer = null;
protected virtual void OnEnable()
{
//在OnPeerInitialized回调方法中完成媒体协商,
//如果需要动态更改请求的信令服务器IP,需要在此回调触发前更改。
PeerConnection.OnInitialized.AddListener(OnPeerInitialized);
PeerConnection.OnShutdown.AddListener(OnPeerUninitializing);
}
NodeDssSignaler.cs
与信令服务器的网络通信。实现 Offer/Answer 、ICE Candidate 的交换。
protected override void Update()
{
//省略......
//轮询信令服务器
StartCoroutine(CO_GetAndProcessFromServer());
}
private IEnumerator CO_GetAndProcessFromServer()
{
//省略......
//向信令服务器查询offer、answer、ice消息
var www = UnityWebRequest.Get($"{HttpServerAddress}data/{LocalPeerId}");
yield return www.SendWebRequest();
//省略......
}
如果想处理初始化回调,需要修改源码重写OnEnable()。
// 重写OnEnable()
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
//添加初始化与反初始化回调方法
PeerConnection.OnInitialized.AddListener(OnPeerInitialized2);
PeerConnection.OnShutdown.AddListener(OnPeerUninitializing2);
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
//记得移除回调
PeerConnection.OnInitialized.RemoveListener(OnPeerInitialized2);
PeerConnection.OnShutdown.RemoveListener(OnPeerUninitializing2);
}
// PeerConnection初始化成功回调
private void OnPeerInitialized2()
{
Debug.Log("*** OnPeerInitialized2()");
}
// PeerConnection关闭回调
private void OnPeerUninitializing2()
{
Debug.Log("*** OnPeerUninitializing2()");
}
如果需要自定义与信令服务器通信,继承Signaler后,建议重写Signaler的Update()方法。
protected override void Update()
{
//修改:这里改成每帧执行一个函数
if (_mainThreadWorkQueue.TryDequeue(out Action action))
{
action();
}
}
WebcamSource.cs
此类控制摄像头。
protected async void OnEnable()
{
//省略......
try
{
var source = await DeviceVideoTrackSource.CreateAsync(deviceConfig);
//此方法会启动本地摄像头
AttachSource(source);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"Failed to create device track source for {nameof(WebcamSource)} component '{name}'.");
Debug.LogException(ex, this);
return;
}
//省略......
}
protected void OnDisable()
{
//关闭摄像头
DisposeSource();
}
标签: Unity3d
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