Lighting Model函数

作者:追风剑情 发布于:2014-7-28 22:38 分类:Shader

Shader "Custom/LightingMyForwardLit" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 //.1 Pass { Tags {"LightMode"...

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标签: Shader

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smcs.rsp

作者:追风剑情 发布于:2014-7-28 14:43 分类:Unity3d

创建Unity的预编译文件 在你的Assets目录下面添加smcs.rsp文件,预编译是在启动U3D时候运行的。 示例: 在smcs.rsp中定义两个宏  -define:MACROS_1  -define:DEBUG using UnityEngine; using System.Collections; public class smcsT...

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弹跳的小球

作者:追风剑情 发布于:2014-7-26 21:49 分类:Unity3d

一、导入Physic Materials 二、新建个Plane、Sphere 三、运行效果 物理材质的设置 (1)摩擦因子的设定 滑动摩擦因子或静摩擦因子的取值范围为0~1,当滑动摩擦因子或静摩擦因子取值为0时,被此材质控制的对象将拥有冰的效果,摩擦...

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标签: Rigidbody

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Surface Shader和Deferred渲染路径

作者:追风剑情 发布于:2014-7-26 11:48 分类:Shader

实验目的:在Deferred渲染路径下ForwardBass是否会被执行? Shader "Custom/noDeferredSurf_1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 ...

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标签: Shader

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exclude_path:prepass

作者:追风剑情 发布于:2014-7-24 20:59 分类:Shader

Shader "Custom/ExcludePathPrepass" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //exclude_path:prepas...

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标签: Shader

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加载AssetBundle

作者:追风剑情 发布于:2014-7-23 0:11 分类:Unity3d

一、放几个资源在Assets/StreamingAssets/下 如图: 二、DyScript.cs挂在ScriptPrefab.prefab上,然后把DyScript、ScriptPrefab、txt、tex打包成一个AssetBundle取名为ALL.assetbundle 三、新建个脚本并挂在场景中的任意一个物体上,脚本代码下如: ...

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标签: AssetBundle

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GUI.DragWindow()

作者:追风剑情 发布于:2014-7-21 22:14 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUIDragWindow : MonoBehaviour { Rect windowRect = new Rect (20, 20, 250, 250); void OnGUI () { windowRect = GUI.Window (0, wind...

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标签: DragWindow

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漫反射和Lambert

作者:追风剑情 发布于:2014-7-19 23:43 分类:Shader

一、创建一个Cube和一个Directional light,并把光源颜色调成蓝色。 二、创建漫反射Shader Shader "Custom/Shader_Lambert" { Properties { _MainTex("MainTex",2D)="white"{} } SubShader { pass{ Tags{"LightMode"="...

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标签: Lambert

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光照贴图(Lightmap)

作者:追风剑情 发布于:2014-7-18 22:02 分类:Unity3d

利用已经整合到Unity中的Beast来烘焙光照贴图 一、创建个Plane、Cube、Point light 二、把Plane、Cube设置为Lightmap Static 三、打开Bake面板,对场景进行灯光贴图烘焙。 Window->Lightmapping 四、灯光贴图烘...

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标签: Lightmap

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ColorMaterial

作者:追风剑情 发布于:2014-7-17 0:54 分类:Shader

使用顶点色 ColorMaterial也可以配合Emission,从而使用顶点色作为自发光的色彩。 Shader "Custom/ColorMaterial" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opa...

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标签: ColorMaterial

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Ping

作者:追风剑情 发布于:2014-7-14 22:24 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "220.181.111.86"; Ping ping; float delayTime; void Start(){ SendPing (); }...

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标签: Ping

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打包资源AssetBunldes

作者:追风剑情 发布于:2014-7-13 14:57 分类:Unity3d

原文链接 http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17439887 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using UnityEditor; public class AssetBunldesEditor...

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标签: AssetBunldes

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使用multi_compile编译Shader的多个版本

作者:追风剑情 发布于:2014-7-11 20:24 分类:Shader

一、新建一个Shader和一个Material Shader "Custom/Multi_Compile" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile MY_multi_1 MY_multi_2 //告诉Uni...

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标签: multi_compile

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unity_4LightPosX0

作者:追风剑情 发布于:2014-7-10 23:13 分类:Shader

Shader "Custom/LightPosX0" { SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "...

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标签: unity_4LightPosX0

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场景设计面板的控制栏

作者:追风剑情 发布于:2014-7-7 22:28 分类:Unity3d

绘制模式 Textured(带有贴图的):对象会用为其指定的颜色或贴图进行绘制; Wireframe(线框):会显示对象的物理网格,而不带有任何贴图; Tex Wire(带有贴图的线框):会把对象的贴图和它们的线框叠加在一起显示; 提示    这些选择中的任何一个...

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控制音频

作者:追风剑情 发布于:2014-7-5 22:02 分类:Unity3d

Unity3D支持4种音乐格式 AIFF格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 WAV格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 MP3格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 OGG格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 一、在场景中建一个Cube,再在上面挂上AudioSource组件,...

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标签: AudioSource

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GUI.Label

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 23:00 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUILabel : MonoBehaviour { void OnGUI () { // 画一个黄色的标签 GUI.color = Color.yellow; GUI.Label (new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello...

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标签: Label

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Mathf.Lerp

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 0:14 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class MathfLerp : MonoBehaviour { public float from = 0.0F; public float to = 6.0F; // Update is called once per frame void Update ...

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标签: Lerp

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固定管线

作者:追风剑情 发布于:2014-7-2 22:57 分类:Shader

   固定管线是在老一代GPU能力比较有限时,对Shader的约束性比较高的一种形态。为了市场占有率,新一代的显卡仍对其有所选择地进行支持,但是会在未来逐步被淘汰。在ShaderLab中,固定管线的形态和语法和NVIDIA的CgFX以及微软的FX文件比较类似。 示例: Shader "Custom/Shader_Fixed" { Properties ...

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标签: 固定管线

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vertex+fragment Shader

作者:追风剑情 发布于:2014-7-1 22:15 分类:Shader

如果你想自己处理照明,可以写vertex+fragment Shader, 这是Unity中对可编程Shader的一种支持。 Shader "Custom/Shader_VF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry...

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标签: vertex fragment

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Pass执行规则

作者:追风剑情 发布于:2014-6-30 22:03 分类:Shader

   Unity在Deferred渲染路径下,则会寻找可在Deferred渲染模式下的Pass然后返回,并不会执行其他渲染路径下的Pass,但是如果找不到Deferred状态下的Pass,则会再寻找Forward模式下的Pass并执行,然后返回,如果Forward模式下的Pass依然没有找到,则会寻找VertexLit模式下的Pass并执行。在Forward渲染路径下,会优先寻...

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标签: Pass

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LOD

作者:追风剑情 发布于:2014-6-29 21:06 分类:Shader

   通过给SubShader设定一个整型Level Of Detail,即LOD数值,可以在运行时根据硬件设备能力来决定是否使用此Shader,以及使用哪一个层级的SubShader 一、新建一个设置LOD的测试脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class LOD_Tes...

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标签: LOD

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