场景设计面板的控制栏

作者:追风剑情 发布于:2014-7-7 22:28 分类:Unity3d

绘制模式 Textured(带有贴图的):对象会用为其指定的颜色或贴图进行绘制; Wireframe(线框):会显示对象的物理网格,而不带有任何贴图; Tex Wire(带有贴图的线框):会把对象的贴图和它们的线框叠加在一起显示; 提示    这些选择中的任何一个...

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控制音频

作者:追风剑情 发布于:2014-7-5 22:02 分类:Unity3d

Unity3D支持4种音乐格式 AIFF格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 WAV格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 MP3格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 OGG格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 一、在场景中建一个Cube,再在上面挂上AudioSource组件,...

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标签: AudioSource

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GUI.Label

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 23:00 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUILabel : MonoBehaviour { void OnGUI () { // 画一个黄色的标签 GUI.color = Color.yellow; GUI.Label (new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello...

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标签: Label

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Mathf.Lerp

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 0:14 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class MathfLerp : MonoBehaviour { public float from = 0.0F; public float to = 6.0F; // Update is called once per frame void Update ...

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标签: Lerp

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固定管线

作者:追风剑情 发布于:2014-7-2 22:57 分类:Shader

   固定管线是在老一代GPU能力比较有限时,对Shader的约束性比较高的一种形态。为了市场占有率,新一代的显卡仍对其有所选择地进行支持,但是会在未来逐步被淘汰。在ShaderLab中,固定管线的形态和语法和NVIDIA的CgFX以及微软的FX文件比较类似。 示例: Shader "Custom/Shader_Fixed" { Properties ...

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标签: 固定管线

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vertex+fragment Shader

作者:追风剑情 发布于:2014-7-1 22:15 分类:Shader

如果你想自己处理照明,可以写vertex+fragment Shader, 这是Unity中对可编程Shader的一种支持。 Shader "Custom/Shader_VF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry...

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标签: vertex fragment

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Pass执行规则

作者:追风剑情 发布于:2014-6-30 22:03 分类:Shader

   Unity在Deferred渲染路径下,则会寻找可在Deferred渲染模式下的Pass然后返回,并不会执行其他渲染路径下的Pass,但是如果找不到Deferred状态下的Pass,则会再寻找Forward模式下的Pass并执行,然后返回,如果Forward模式下的Pass依然没有找到,则会寻找VertexLit模式下的Pass并执行。在Forward渲染路径下,会优先寻...

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标签: Pass

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LOD

作者:追风剑情 发布于:2014-6-29 21:06 分类:Shader

   通过给SubShader设定一个整型Level Of Detail,即LOD数值,可以在运行时根据硬件设备能力来决定是否使用此Shader,以及使用哪一个层级的SubShader 一、新建一个设置LOD的测试脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class LOD_Tes...

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标签: LOD

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纹理置灰

作者:追风剑情 发布于:2014-6-28 20:43 分类:Shader

原理:通过Luminance宏输出_MainTex的灰度值。 Shader "Shader_tex2D" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM ...

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标签: Luminance

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纹理采样(tex2D)

作者:追风剑情 发布于:2014-6-27 21:25 分类:Shader

一、新建个Shader Shader "Shader_tex2D" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //声明表面着色函数并设置光照模式...

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标签: tex2D

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半透明Cube

作者:追风剑情 发布于:2014-6-26 22:41 分类:Shader

一、新建一个Shader 操作流程参见http://www.devacg.com/article/63.html Shader "RedCube" { Properties { _CubeAlpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaqu...

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标签: Cube Alpha

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用Shader设置Cube颜色

作者:追风剑情 发布于:2014-6-21 1:45 分类:Shader

一、创建一个Shader文件 Shader "RedCube" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM //声明表面着色函数并设置光照模式为Lambert(漫反射) #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 col...

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顶点片元着色器

作者:追风剑情 发布于:2014-6-17 21:59 分类:Shader

   顶点片元着色器不使用灯光交互,实际着色器代码用CG或HLSL语言编写,嵌入在着色器的通道块中。在着色器开始处,可以使用编译指令#pragma,常用编译指令如表所示: 顶点片元着色器常用编译指令 编译指令 说明 ...

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镂空效果

作者:追风剑情 发布于:2014-6-13 21:02 分类:Unity3d

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表面着色器

作者:追风剑情 发布于:2014-6-12 22:14 分类:Shader

   不同于固定功能着色器,表面着色器和顶点片元着色器的实际着色器代码使用CG或HLSL编写的。    表面着色器必须像其他着色器一样放在CGPROGRAM和ENDCG中间,但它必须放在子着色器块中,不能放在通道中,表面着色器将在多个通道内编译自己,同时使用#pragma surface指令,以声明它是一个表面着色器,该指令如下: #...

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camera.cullingMask

作者:追风剑情 发布于:2014-6-12 19:09 分类:Unity3d

int layerMask = 1 << gameObject.layer; //此camera负责渲染的层中是否包含gameObject所属层 if ((camera.cullingMask & layerMask) != 0){ //包含 }

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