camera.depth

作者:追风剑情 发布于:2015-12-3 12:21 分类:Unity3d

摄相机的depth属性用来控制多个相机渲染顺序。depth越大的相机,它所渲染的物体越靠前。 例如: 设置camera在主相机之后渲染 camera.depth = Camera.main.depth + 1;

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获取相机在屏幕上的渲染区域

作者:追风剑情 发布于:2015-11-27 19:20 分类:Unity3d

示例: 让物体在屏幕上居中显示 创建一个Cube,并在其上挂上脚本UIAnchorCenter.cs using UnityEngine; /// <summary> /// 物体居中显示脚本 /// </summary> public class UIAnchorCenter : MonoBehaviour { void Star...

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GUILayoutOption

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 17:52 分类:GUI

内部类用于传递布局选项给GUILayout函数。你不要直接使用这些,而是在GUILayout类布局函数中构造它们。 参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.Expand...

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标签: GUI

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GUIContent

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 17:45 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { public Texture texture; public string text = "button text"; public string toolTip = "button too...

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GUIStyle

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 17:13 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { public GUIStyle myGUIStyle; void OnGUI () { if (GUILayout.Button("Button Use custom GUISkin"...

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标签: GUI

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GUISkin

作者:追风剑情 发布于:2015-11-26 16:57 分类:GUI

创建GUISkin 设置自定义GUISkin btn是一张图片 应用自定义GUISkin using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { public GUISkin m...

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Serialized

作者:追风剑情 发布于:2015-11-14 20:23 分类:Unity3d

序列化对象 与 自定义Inspector属性面板 一、创建MyTransform.cs、TransformInspector.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class MyTransform : MonoBehaviour { public MySerializable ...

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EditorGUILayout

作者:追风剑情 发布于:2015-11-7 16:47 分类:Unity3d

EditorGUILayout中基本控件的使用 using UnityEngine; using UnityEditor; public class GUITest : EditorWindow { enum EnumType { EnumType1, EnumType2, } enum EnumM...

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Shader——创建Phong高光类型

作者:追风剑情 发布于:2015-9-19 19:28 分类:Shader

      Phong高光模型是最基础且表现最友好的调光类型。它会计算出光在物体表面的反射方向与观察者视线方向之间的对比结果。它是一种非常常见的调光模型,从游戏到电影都有诸多应用。虽然在镜面反射的精确建模上它并不是最接近现实的,但在大多数情况下它都显得极为逼真。另外,如果你的观察对象是远离相机的而且不需要对高光进行精确计算的时候,Phong高光模型是表现着色器高光效果...

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Shader——地形纹理混合

作者:追风剑情 发布于:2015-9-15 20:51 分类:Shader

函数 功能描述 lerp(a,b,f) 涉及线性插值(1-f)*a+b*f,在这里,a和b可以匹配为一个矢量或标题类型,f可以是一个标量或者与a、b同类型的矢量。 一、创建shader、material、Plane ...

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Shader——法线贴图

作者:追风剑情 发布于:2015-9-9 21:59 分类:Shader

     在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图。使用法线贴图我们可以在低分辨率的模型上实现一种模拟高分辨率效果。因为不同于对每个顶点(逐顶点级)进行光照计算,我们是将法线贴图中的各像素点作为模型的法线,这样我们的光照呈现高分辨率的效果,同时模型保持低多边形数。      在三维计算机图形学中,法...

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Shader——Unity内置的高光模型BlinnPhong

作者:追风剑情 发布于:2015-9-8 21:22 分类:Shader

一、创建Shader Shader "Custom/ShaderBlinnPhong" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) =...

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Shader——精灵表单动画

作者:追风剑情 发布于:2015-9-6 20:56 分类:Shader

一、准备一张精灵表单图片 二、创建shader Shader "Custom/SpriteSheet" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0 _CellAmount ("Cell...

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Shader——通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动

作者:追风剑情 发布于:2015-9-5 12:05 分类:Shader

Shader "Custom/UVMove" { Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2 _ScrollYSp...

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Shader——Alpha裁剪

作者:追风剑情 发布于:2015-8-30 11:26 分类:Shader

如果你的画面性能存在问题,使用这种类型的透明度是很有利的,因为处理半透明着色器的混合过程比裁剪透明消耗更大。但是在手机设备正好相反,因为检测贴图中的每一个像素对于手机那点可怜的GPU来说消耗太大。所以,如果你使用Unity3D来制作手机应用,记住要使用半透明技术,慎用裁剪透明技术。 Shader "Custom/LambertAlpha" { Properties { _Mai...

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使用alpha参数创建透明效果

作者:追风剑情 发布于:2015-8-27 23:10 分类:Shader

一、准备一张黑白图片512x512像素 一、创建LambertAlpha.shader和LambertAlpha.mat Shader "Custom/LambertAlpha" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransVal ("Transparency Value", Ra...

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java.lang.IllegalArgumentException

作者:追风剑情 发布于:2015-7-1 10:55 分类:Unity3d

Unity发布APK报错 Error building Player: Exception: dx (invokation failed) ERROR: unknown error cmd:dx --dex --verbose --output=bin/classes.dex bin/classes.jar plugins stdout; ...... UNEXPECTED ...

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创建自定义漫反射光照模型

作者:追风剑情 发布于:2015-6-27 12:59 分类:Shader

漫反射: 投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。 镜面反射: 物体的反射面是光滑的,光线平行反射,如镜子,平静的水面等。 //一个漫反射Shader Shader "Custom/BasicDiffuse2" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _A...

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在表面着色器中使用属性

作者:追风剑情 发布于:2015-6-26 21:45 分类:Shader

//一个漫反射Shader Shader "Custom/BasicDiffuse1" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MySliderValue ("...

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表面着色器的属性类型

作者:追风剑情 发布于:2015-6-25 22:02 分类:Shader

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html Shader "Custom/BasicDiffuse" { //http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html Properties { //变量名 ("GUI Inspector面板上显示的名称", 变量类型) = 默认...

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保存Texture2D为png图片

作者:追风剑情 发布于:2015-6-16 14:18 分类:Unity3d

//保存Texture2D为png图片 public static void SavePNG(string filePath, Texture2D texture) { try { byte[] pngData = texture.EncodeToPNG(); File.WriteAllBy...

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Unity3D开发总结

作者:追风剑情 发布于:2015-6-12 9:35 分类:Unity3d

1、Unity发布APK时报错 例如: res\values-hdpi\splash_activity.xml:2: error: Invalid start tag RelativeLayout 解决方案: 通常是布局文件放错了目录。 2、如果更改了脚本Unity没自动编译,可Ctrl+R手动编译。

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