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作者:追风剑情 发布于:2017-8-3 11:48 分类:Shader

参考 http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 SubShader中的Tags SubShader {    Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" "ForceNoShadowCasting"="true" "IgnoreProjector"="true"} } ...

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标签: Shader

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加载场景AssetBundle

作者:追风剑情 发布于:2017-8-2 16:42 分类:Unity3d

示例:Unity4.x using UnityEngine; using System.Collections; public class SceneManager : MonoBehaviour { public void LoadSceneAsyn(string sceneName) { StartCoroutine(LoadScene(...

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顶点光照着色器——VertexLit

作者:追风剑情 发布于:2017-8-2 10:38 分类:Shader

//顶点光照着色器 Shader "Custom/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Colo...

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标签: Shader

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自发光(Emission)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-31 20:19 分类:Unity3d

Unity5中的自发光在烘焙时可作为光源。 一、新建场景,如图: Plane、Cube、Sphere的Static需勾选上Lightmap Static 二、设置Sphere的自发光为红色 三、对场景进行烘焙 再看看Cube背面 自发光不能穿透Cube ...

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Mathf.DeltaAngle()

作者:追风剑情 发布于:2017-7-27 16:02 分类:Unity3d

计算当前角度转到目标角度的最小旋转角度 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080, 90)); Deb...

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Mathf.ClosestPowerOfTwo()

作者:追风剑情 发布于:2017-7-27 14:32 分类:Unity3d

返回最接近的2的指数次方的值 示例一 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7)); ...

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动态障碍物——NavMeshObstacle

作者:追风剑情 发布于:2017-7-26 23:12 分类:Unity3d

一、创建一个简单场景,如图 说明:Capsule代表玩家,Cube是一个动态障碍物,地面是一个Plane 下面说明下这个场景的制作过程: 1、选中Plane,并打开Window->Navigation 2、创建一个Cube作为动态障碍物,并在Cube挂个NavMeshObstacle组件。 ...

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RectTransform

作者:追风剑情 发布于:2017-7-26 14:10 分类:Unity3d

示例 (Unity5.5.2f1) PosX PosY PosZ 相对锚点的位置, PosZ会影响UI层级,越大越靠前(靠近摄像机) Pivot 控件本地坐标系原点位置,左下角(0,0),右上角(1,1) Anchors 锚点位置(相对父容器的百分比) Rotation 旋转 Scale 缩放 ...

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Resources

作者:追风剑情 发布于:2017-7-25 23:55 分类:Unity3d

一、新建Resources目录。 二、把要利用Resources类加载的资源放到此目录下。 示例一:同步加载UI using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 同步加载UI /// </summary> p...

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Debug.Log()

作者:追风剑情 发布于:2017-7-25 20:47 分类:Unity3d

富文本标签 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DebugTest : MonoBehaviour { void Start () { //b: 加粗, i:倾斜, size:大小, color:颜...

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SkyBox(天空盒)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-22 14:51 分类:Unity3d

一、下载天空盒资源 二、创建材质,并设置天空贴图 三、打开Window->Lighting窗口 四、Scene预览

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布娃娃系统

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 23:23 分类:Unity3d

示例所用版本:Unity2017 一、在Assets Store下载场景和模型资源 二、制作一个简单场景,并把人物模型(Max)拖到场景中 必须要是带骨骼的人物模型才能制作布娃娃。 打开布娃娃设置面板(GameObject->3D Object-> Ragdoll...),...

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标准着色器(Standard Shader)

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 19:42 分类:Shader

位于DefaultResourcesExtra/Standard.shader Unity5的基础着色器——标准着色器为基于物理的着色提供了多种可详细设置的选项   Standard Sharder默认使用的是#pragma target 3.0 DX9着色器模型3.0:衍生指令,纹理LOD采样,10个插值器,允许更多数学/纹...

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烘焙光照贴图

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 23:24 分类:Unity3d

示例所使用的版本:Unity2017 一、导入一个模型RollerBall.fbx,并设置属性 二、把要烘焙的模型的static设置成Lightmap Static 三、把要烘焙的灯光的Model属性设置成Baked 四、打开[Window]->Lighting->Setti...

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ScrollView

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 19:35 分类:Unity3d

利用UGUI的ScrollView组件制作滚动区域 使用版本:Unity2017 运行测试 以上步骤基本都采用的默认设置,只调整了下坐标和尺寸。 对ScrollView的主要参数进行下说明: Movement T...

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混合树——Blend Tree

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 18:31 分类:Unity3d

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html 利用Mecanim的混合树可实现两种动画状态之间的渐变。 一、在Animator窗口点右键 二、双击Blend Tree进行编辑 三、在Parameters列表中创建名叫Wal...

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修复根运动偏移

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 13:25 分类:Unity3d

如果发现角色在行走过程中逐渐偏离原有的行进路线。其原因在于,存在某一偏差使得一段时间内角色偏离路径。该问题与场景或角色无关,且主要存在于动画根运动中。为了修复这一问题,可选择Project面板中的动画文件,并查看其属性。 如果面Preview面板中播放该文件,则可清晰地观察到偏移问题。       跑偏问题主要源自角速度,Aver...

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根节点运动

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 12:57 分类:Unity3d

      当前场景导入的角色根据Unity资源包实现了行走动画。单击Play按钮后,游戏角色步进实现了行走动画,并在场景中不断前行(而非原地运动)。换言之,此时播放行走动画,角色根据其场景位置而运动。这一动画效果源自根运动。根运动是指应用于网格层次结构最上方(根)对象的位置和旋转。针对骨骼和各部件,导入的角色网格包含了多个子对象。然而,作用于最上层对象的动画视为根运...

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动画的重定位操作

作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 11:35 分类:Unity3d

动画的重定位可使不同的角色模型共享同一个动画文件,换言之,就是美术人员可以制作多个游戏角色(仅有网格信息和骨骼信息)模型,设计一个骨骼动画fbx,在Unity中让其他游戏角色模型共享这个骨骼动画。 3D模型与Unity组件之间的关系图如下: 一、导入Unity自带的游戏角色资源包 所包含的动画均为FBX文件,并显示了相应的骨骼和动画...

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导入骨骼化游戏角色

作者:追风剑情 发布于:2017-6-24 14:39 分类:Unity3d

一、导入带骨骼动画的FBX文件到Unity中 二、在Preview面板中可查看 三、定义绽放因子       导入骨骼化角色第一步是定义缩放因子,稍后将会看到,调整角色的缩放因子将会对网格的其他设置产生影响。对此,可将游戏角色拖曳至某一场景中,并根据场景中的其他对象检测其比例和尺寸。理...

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Mathf.Approximately()

作者:追风剑情 发布于:2017-6-9 18:45 分类:Unity3d

public static bool Approximately(float a, float b); 判断两个float型是否近似相等。 示例 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start(...

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Mathf.SmoothDamp()

作者:追风剑情 发布于:2017-6-9 18:27 分类:Unity3d

public static float SmoothDamp(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed, float deltaTime); 平滑阻尼插值 表示效果:从current位置到target位置,先加速再减速运动。 us...

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