常量颜色(constantColor)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-26 21:00 分类:Shader

示例: 演示constantColor的使用 一个粒子效果Shader Shader "Custom/ParticlesTest" { Properties { _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "whi...

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纹理块合并命令(combine)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-26 18:10 分类:Shader

示例: 演示combine src1 lerp(alpha) src2插值混合效果 Shader "Custom/BindChannelsTest" { Properties { //自发光颜色 _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _MainT...

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前向渲染(ForwardAdd)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-25 17:11 分类:Shader

这个示例Shader支持全局光照(GI),光照处理(Base Pass & Additional Pass)、阴影处理(投射&接收)、Lightmap、雾效 // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/ReceiveShadowsTes...

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前向渲染(ForwardBase)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-25 15:22 分类:Shader

这个示例Shader支持全局光照(GI),光照处理、阴影处理(投射&接收)、Lightmap、雾效 开启雾效方式 这里还要勾上才能在Scene窗口预览效果 Shader代码 Shader "Custom/ReceiveShadowsTest" { Properties { [Header...

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unity_Lightmap

作者:追风剑情 发布于:2018-12-21 11:30 分类:Shader

一、新建个场景,如图 二、烘焙场景,如图 三、测试光照图 Use MainTex=true Use Lightmap=true Use MainTex=true Use Lightmap=false Use MainTex=false Use Lightmap=true Shader代码 Shader "Custom/LightmapTest" { Propert...

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Occlusion Portal

作者:追风剑情 发布于:2018-12-20 15:37 分类:Unity3d

Occlusion Portal 用来控制密闭空间内的物体是否渲染 Open=true 需要渲染密闭空间内的物体 Open=false 无需渲染密闭空间内的物体 工程截图 烘焙密闭空间(Occlusion Portal) 效果截图 Open=true Open=false 烘焙后会自动生成一个数据...

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Occlusion Area

作者:追风剑情 发布于:2018-12-20 10:39 分类:Unity3d

工程截图 Scene窗口 遮挡物体设置为Occluder Static 被遮挡物体设置为Occludee Static 打开Window->Occlusion Culling 烘焙下 注意: 切换到Visualization标签才可在Scene窗口预览效果 参数翻译...

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LOD Group

作者:追风剑情 发布于:2018-12-19 20:42 分类:Unity3d

可以根据摄像机的远近来显示不同的模型(近显示精模,远显示简模) 工程截图 效果

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烘焙环境光遮蔽(Baked ambient occlusion)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-19 17:04 分类:Unity3d

翻译参考 https://www.jianshu.com/p/22a3ca0b427f Max Distance 光线追踪距离 Indirect 控制AO影响间接光照的程度(值越大阴影越暗),只对AO应用间接光照将呈现更真实的效果。 Direct 控制AO影响直接光照的程度(值越大阴影越暗),默认情况下,AO不会影响直接光照。拖动该滑动条可以开启该功能。...

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裁剪UI区域

作者:追风剑情 发布于:2018-12-19 11:30 分类:Shader

Shader代码 Shader "Custom/UIClipTest" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle(UNITY_UI_CLIP_RECT)] _UseUIClipRect ("Use Rect Clip", Float) = ...

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PropertyModification

作者:追风剑情 发布于:2018-12-18 10:55 分类:Unity3d

示例代码 [MenuItem("Assets/资源工具/Test", false, 100)] public static void Test() { //原文 https://blog.csdn.net/zgjllf1011/article/details/79304743 //保存自定义参数到.meta文件中 string path = AssetDatabase.G...

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生成随机地形

作者:追风剑情 发布于:2018-12-15 18:36 分类:Unity3d

示例代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System; using UnityEngine; using UnityEditor; // 测试: 随机生成高度图 public class TestHeightmap : MonoBeha...

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视差贴图(Parallax Diffuse)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-13 20:59 分类:Shader

shader代码 DefaultResourcesExtra文件夹下 Alpha-Parallax.shader // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Legacy Shaders/Transparen...

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BuildPipeline.BuildPlayer()

作者:追风剑情 发布于:2018-12-12 18:32 分类:Unity3d

示例代码 // Build场景 public static void BuildScene(Object asset, string export_folder=null) { if (asset == null) return; string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(asset); BuildScen...

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理解AssetBundle.Unload()

作者:追风剑情 发布于:2018-12-12 15:50 分类:Unity3d

官方文档 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-usage-patterns 示例代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; pub...

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代码设置AlwaysIncludedShaders

作者:追风剑情 发布于:2018-12-11 15:52 分类:Unity3d

示例 // 将shader加到AlwaysIncludedShaders public static void AlwaysIncludedShaders(Object folder) { if (folder == null) return; string folder_path = AssetDatabase.GetAssetPath(folder);...

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EditorApplication.projectWindowItemOnGUI

作者:追风剑情 发布于:2018-12-11 10:30 分类:Unity3d

示例: 按住alt键显示资源后缀名 参考原文 https://www.cnblogs.com/Yellow0-0River/p/6513192.html using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Reflection; using System.Text; using System; ...

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分解FBX文件

作者:追风剑情 发布于:2018-12-7 18:33 分类:Unity3d

一、导入一个FBX文件 二、分解FBX文件 示例代码 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; pu...

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AssetBundleManifest

作者:追风剑情 发布于:2018-11-24 0:23 分类:Unity3d

一、随便创建几个资源并设置AssetBundle名称和Variant名称 一、写个生成AssetBundles的菜单功能 using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; ...

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C#分离Alpha通道图

作者:追风剑情 发布于:2018-11-23 18:27 分类:Unity3d

一、工程 示例代码 using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Drawing; using System.Drawing.Ima...

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AnimatorOverrideController

作者:追风剑情 发布于:2018-11-22 21:49 分类:Unity3d

示例: 一个兼容新旧动画系统的适配器类 如果动画剪辑是用Unity5.0之前版本创建的,需要去掉Legacy勾选项,如果需要循环播放就勾上Loop Time Legacy设为true,则新动画系统无法替换动画剪辑 动画控制器示例 Animator窗口 让非loop动画播放完后指向一个空状态,否则播放完后无法通过...

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TexturePacker

作者:追风剑情 发布于:2018-11-19 15:08 分类:NGUI

官网: http://www.codeandweb.com/texturepacker 一、安装TexturePacker并设置环境变量 二、通过命令行为Unity生成图集 TexturePacker pics --sheet out.png --data out.txt - -texture-format png --trim-sprite-names --siz...

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标签: NGUI

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