PropertyModification
作者:追风剑情 发布于:2018-1-12 14:05 分类:Unity3d
利用PropertyModification,在Prefab中保存额外属性信息。 示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections; public class MenuEditor { [MenuItem(...标签: Unity3d
自定义Hierarchy中的对象排序——BaseHierarchySort
作者:追风剑情 发布于:2017-12-29 13:58 分类:Unity3d
开启Hierarchy排序(Edit->preferences->General) 勾上Enable Alpha Numeric Sorting 示例(必须放在Editor文件夹下) using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <sum...标签: Unity3d
获取对象的预览图——AssetPreview.GetAssetPreview()
作者:追风剑情 发布于:2017-12-27 17:49 分类:Unity3d
获取对象的预览图 示例代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class AssetPreviewWindow : EditorWindow { [MenuItem("Example/AssetPreviewWindow")] ...标签: Unity3d
EditorGUIUtility.Load()
作者:追风剑情 发布于:2017-12-27 11:47 分类:Unity3d
先来看看这个方法的实现(可通过ILSpy反编译UnityEngine.dll查看源码) // UnityEditor.EditorGUIUtility [TypeInferenceRule(TypeInferenceRules.TypeReferencedBySecondArgument)] private static UnityEngine.Object Load(string ...标签: Unity3d
提取Unity内置资源图标
作者:追风剑情 发布于:2017-12-27 11:37 分类:Unity3d
参考 http://blog.csdn.net/warrenmondeville/article/details/53247181 示例代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.Collections; using System.Reflection; ...标签: Unity3d
PopupWindowContent
作者:追风剑情 发布于:2017-12-26 16:44 分类:Unity3d
自定义弹出菜单 PopupExample.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class PopupExample : PopupWindowContent { bool toggle1 = true; bool toggl...标签: Unity3d
选择对象——EditorGUIUtility.ShowObjectPicker()
作者:追风剑情 发布于:2017-12-25 21:45 分类:Unity3d
TestInspector.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; [CustomEditor(typeof(Test))] public class TestInspector : Editor { Test test; bool toggleGr...标签: Unity3d
DecoratorDrawer
作者:追风剑情 发布于:2017-12-25 17:39 分类:Unity3d
工程截图 示例代码 Range1DecoratorDrawer.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; //自定义特性的装饰属性样式 [CustomPropertyDrawer(typeof(Range1Attribute))] public ...标签: Unity3d
PropertyDrawer
作者:追风剑情 发布于:2017-12-25 17:32 分类:Unity3d
工程截图 示例代码 Range1PropertyDrawer.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; //自定义特性属性样式 [CustomPropertyDrawer(typeof(Range1Attribute))] publi...标签: Unity3d
获取深度和法线纹理的原理
作者:追风剑情 发布于:2017-12-23 12:07 分类:Shader
原理 深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理的深度值范围是[0, 1],而且通常是非线性分布的。这些值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)。在得到NDC后,深度纹理中的像素值就可以很方便地...标签: Shader
获取对象依赖关系
作者:追风剑情 发布于:2017-12-21 21:14 分类:Unity3d
手动查看对象依赖关系 代码获取对象依赖关系 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections; public class MenuEditor { [MenuItem("Tool/Ed...标签: Unity3d
分离Alpha通道
作者:追风剑情 发布于:2017-12-21 11:01 分类:Unity3d
工程 示例代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections; public class MenuEditor { [MenuItem("Tool/Texture S...标签: Unity3d
广告牌
作者:追风剑情 发布于:2017-12-9 13:30 分类:Shader
一、创建Shader // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/BillboardingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //调整整体颜色 _...标签: Shader
SerializedObject
作者:追风剑情 发布于:2017-12-8 16:53 分类:Unity3d
对SerializedObject中的部分方法进行说明 SerializedObject //Inspector中的值变化同步到targetObject中 ApplyModifiedProperties(); //更新Inspector界面显示 //targetObject中的值变化同步到Inspector中 Update(); //更新Inspector界面显示...标签: Unity3d
自定义阴影Pass
作者:追风剑情 发布于:2017-12-2 13:09 分类:Shader
自定义阴影Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", C...标签: Shader
透明度物体的阴影
作者:追风剑情 发布于:2017-11-26 21:13 分类:Shader
在Cube上挂上以下Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Colo...标签: Shader
统一管理光照衰减和阴影
作者:追风剑情 发布于:2017-11-25 22:06 分类:Shader
在Cube上挂上以下Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color (...标签: Shader
让物体接收阴影
作者:追风剑情 发布于:2017-11-24 22:58 分类:Shader
将下面的Shader挂在Cube上 Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) ...标签: Shader
预编译Shader
作者:追风剑情 发布于:2017-11-13 20:26 分类:Shader
方法一 游戏启动时调用Shader.WarmupAllShaders(),会对当前内存中的所有Shader进行编译并缓存起来。 方法二 Edit->Project Settings->Graphics 在GraphicsSettings中设置需要预编译的Shader,如图: 注意:未编译的Shader会在首次渲染用到时编译并缓存起来(可能会导...标签: Shader
让物体投射阴影
作者:追风剑情 发布于:2017-11-10 20:24 分类:Shader
一、新建场景 Directional Light开启阴影 Cube和Plane开启阴影 这里有个有趣的现象,右侧的Plane1如果背面朝向Cube是看不到阴影的 选择Cast Shadows: Two Sided ...标签: Shader
扩展偏好设置面板——PreferenceItem
作者:追风剑情 发布于:2017-11-9 11:11 分类:Unity3d
示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 扩展偏好设置面板 /// </summary> public class CPreferenceItem { private static bool pre...标签: Unity3d
监听资源编辑——AssetModificationProcessor
作者:追风剑情 发布于:2017-11-8 17:39 分类:Unity3d
示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 参考 http://www.xuanyusong.com/archives/3535 /// 监听资源修改、删除、移动 /// </summary> public clas...标签: Unity3d
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