Point Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 10:11 分类:Unity3d
此组件从一点发力,可以是引力也可以是排斥力。 示例一:炸弹从一点发出排斥力,把周围的小球弹开。 运行测试标签: Unity3d
Surface Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 9:26 分类:Unity3d
此效应器使碰撞到它的物体在切线方向受到一个力。 示例一:使碰撞到木板的小球在切线方向(这里为水平方向)受到一个力,使小球沿水平方向移动。 运行测试标签: Unity3d
Platform Effector 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-16 9:01 分类:Unity3d
此组件可用来设置碰撞范围。 示例一:允许小球从下往上穿透,但不能从上往下穿透。 运行测试标签: Unity3d
Hinge Joint 2D
作者:追风剑情 发布于:2017-4-15 21:45 分类:Unity3d
链条连接组件 示例一:将物体固定在世界空间中的一点. 运行测试标签: Unity3d
Quaternion.Lerp()
作者:追风剑情 发布于:2017-4-14 18:35 分类:Unity3d
示例一:通过四元数插值,使物体缓慢旋转。 using System.Collections; using UnityEngine; public class Test2 : MonoBehaviour { public float speed = 0.2f;//旋转速度 [SerializeField] private Rigidb...标签: Unity3d
Rigidbody.AddTorque()
作者:追风剑情 发布于:2017-4-14 13:35 分类:Unity3d
示例一:通过给物体添加力矩,让物体旋转 using System.Collections; using UnityEngine; public class Test2 : MonoBehaviour { [SerializeField] private Rigidbody m_Rigidbody; void Awake() { ...标签: Unity3d
AndroidStudio导出aar文件给Unity使用
作者:追风剑情 发布于:2017-4-13 17:35 分类:Unity3d
一、用Android Studio创建个空工程 二、把classes.jar拷到libs下 E:\software\Unity5_5\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar 拷到 D:\h5\GradleProjec...标签: Unity3d
Unity截屏
作者:追风剑情 发布于:2017-4-12 15:16 分类:Unity3d
/// <summary> /// 截屏 /// 缺点:此方法截屏时会卡顿 /// </summary> public static string CaptureScreenshot(string imageName = null) { if (string.IsNullOrEmpty(imageName)...标签: Unity3d
Unity单机游戏开发总结
作者:追风剑情 发布于:2017-4-12 10:03 分类:Unity3d
为了使收益最大化,需要接入以下功能: Unity Analytics 分析 Unity Ads 广告 Unity IAP 应用内购 Unity Social Platforms 社交平台(IOS: GameCenter) 分享:IOS系统自带的分享功能(UIActivityViewController)、And...标签: Unity3d
Unity打Android包报错总结
作者:追风剑情 发布于:2017-4-11 20:57 分类:Unity3d
报错1 Failed to compile resources with the following parameters: -bootclasspath "E:\software\Android\AndroidSDK_ForUnity5\platforms\android-24\android.jar" -d "D:\h5\UnityProjects\IceClimber\Temp\Sta...标签: Unity3d
UGUI事件接口——IEventSystemHandler
作者:追风剑情 发布于:2017-4-9 22:08 分类:Unity3d
一、创建一个Cube 二、创建一个脚本EventTest.cs挂到Cube上 三、在摄像机上挂个Physics Raycaster组件 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class EventTest : MonoBeh...标签: Unity3d
动画编辑(一)——旋转的立方体
作者:追风剑情 发布于:2017-4-7 22:44 分类:Unity3d
示例:通过Window->Animation窗口编辑动画,让立方体旋转。 一、新建一个Cube,并打开Animation动画编辑窗口 二、点击Create按钮,创建动画剪辑文件 三、编辑动画,让立方体绕Y轴旋转。 编辑好关键帧后,点播放,可看见立方体绕Y轴旋转的动画。 ...标签: Unity3d
顶点动画——流动的河流
作者:追风剑情 发布于:2017-4-6 8:45 分类:Shader
开发环境Unity5.4 Shader "Custom/Chapter11-Water" { Properties { //河流纹理 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水流波动的幅度 _Mag...标签: Shader
精灵对象动画
作者:追风剑情 发布于:2017-4-1 21:33 分类:Unity3d
一、准备一张动画图集 如图 二、导入到Unity并设置纹理类型 三、点击Sprite Editor按钮,并裁剪成序列帧。 四、创建player.anim和player.controller文件 选中所有序列帧并拖入Hierarchy或者Scene窗口,此时会弹出一个对话框。 ...标签: Unity3d
渲染纹理(Render Texture)
作者:追风剑情 发布于:2017-2-6 16:48 分类:Unity3d
一、创建渲染纹理 二、把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理 这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。标签: Unity3d
光的衰减
作者:追风剑情 发布于:2017-1-16 18:51 分类:Shader
光随距离衰减。所以,远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。 此处i为光强,d为距离。 实践中,上面公式并不方便,我们常用另一个简单的基于辐射衰减距离的模型替代,在辐射衰减距离之外,光线将完全衰减为0。通常,可在光线有效射程内使用线性插值表现光随距离d的衰减: 如上,实际有两个辐射衰减距离。在dmin内...标签: Shader
屏幕空间
作者:追风剑情 发布于:2017-1-3 20:56 分类:Shader
经过投影矩阵的变换后,我们可以进行裁剪操作。当完成了所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说,我们需要把视锥体投影到屏幕空间(screen space)中。经过这一步变换,我们会得到真正的像素位置,而不是虚拟的三维坐标。 屏幕空间是一个二维空间,因此,我们必须把顶点从裁剪空间投影到屏...标签: Shader
裁剪空间
作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 22:20 分类:Shader
顶点接下来要从观察空间转换到裁剪空间(clip space,也被称为齐次裁剪空间)中,这个用于转换的矩阵叫做裁剪矩阵(clip matrix),也被称为投影矩阵(projection matrix)。 裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的...标签: Shader
Bloom效果
作者:追风剑情 发布于:2016-12-24 20:36 分类:Shader
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理非常简单:我们首先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,...标签: Shader
法线变换
作者:追风剑情 发布于:2016-12-23 22:53 分类:Shader
法线(normal),也被称为法矢量(normal vector)。在上面我们已经看到如何使用变换矩阵来变换一个顶点或一个方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量。在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息。当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等。...标签: Shader
观察空间
作者:追风剑情 发布于:2016-12-1 22:35 分类:Unity3d
观察空间(view space)也被称为摄像机空间(camera space)。观察空间可以认为是模型空间的一个特例——在所有的模型中有一个非常特殊的模型,即摄像机(虽然通常来说摄像机本身是不可见的),它的模型空间值得我们单独拿出来讨论,也就是观察空间。 摄像机决定了我们渲染游戏所使用的视角。在观察空间中...标签: Unity3d
高斯滤波
作者:追风剑情 发布于:2016-11-25 21:35 分类:Shader
前面学习了卷积的概念,并利用卷积实现了一个简单的边缘检测效果。本节学习卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素值的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替换掉原颜色。一个更高级的...标签: Shader
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