立方体采样(samplerCUBE)

作者:追风剑情 发布于:2019-1-2 14:39 分类:Shader

示例

Shader "Custom/CubeTest"
{
	Properties
	{
		_Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				//模型空间坐标
				float4 vertex : POSITION;
				//模型空间法线
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				//裁剪空间坐标
				float4 pos : SV_POSITION;
				//天空盒uv坐标
            	float3 uv : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			samplerCUBE _Cube;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//模型空间中的视图方向
				float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
				//根据入射光方向向量 I,和顶点法向量 N,计算反射光方向向量。
				//其中 I 和 N 必须被归一化,需要非常注意的是,这个 I 是指向顶点的;
				//函数只对三元向量有效
				o.uv = reflect(-viewDir, v.normal);
				//将uv从模型空间转到视图空间
				o.uv = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(o.uv,0));

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//在视图空间中对天空盒采样,就可以反射出周围环境
				return texCUBE(_Cube, i.uv);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

效果

1111.png

标签: Shader

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