参考原文 https://blog.csdn.net/cubesky/article/details/51881006
每一个Fragment的深度值都会增加如下所示的偏移量:
offset = (m * factor) + (r * units)
m是多边形的深度的斜率,多边形越接近与近裁剪面平行,m就越接近0。
r是一个常量。
factor值越小,模型就越接近摄像机
units值越小,模型就越接近摄像机
注意: 改变factor或units的值并不影响模型坐标位置,只影响ZTest。
示例
Shader "Custom/OffsetTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OffsetFactor ("OffsetFactor", Float) = 0
_OffsetUnits ("OffsetUnits", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Offset [_OffsetFactor], [_OffsetUnits]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果
放两个模型,白色Cube挡在绿色Cube前面,然后调整绿色Cube的Offset值,看看效果。