一、创建Shader
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Custom/BillboardingShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//调整整体颜色
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
//约束垂直方向的程度
_VerticalBillboarding ("Vertical Restraints", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
//广告牌技术需要使用物体的模型空间下的位置来作为锚点进行计算。所以需要关闭批处理,避免模型空间丢失。
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off //关闭剔除功能,让广告牌的每个面都能显示。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _VerticalBillboarding;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//选择模型空间的原点作为广告牌的锚点
float3 center = float3(0, 0, 0);
//获取模型空间下的视角位置
float3 viewer = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
//根据观察位置和锚点计算目标法线方向
float3 normalDir = viewer - center;
//根据_VerticalBillboarding属性来控制垂直方向上的约束度
//当_VerticalBillboarding为1时,意味着法线方向固定为视角方向;
//当_VerticalBillboarding为1时,意味着向上方向固定为(0,1,0)
normalDir.y = normalDir.y * _VerticalBillboarding;
normalDir = normalize(normalDir);//归一化
//得到粗略的向上方向,为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的),
//我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。然后,根据法线方向和粗略的向上方向得到向右方向,
//并对结果进行归一化。但由于此时向上的方向还是不准确的,我们又根据准确的法线方向和向右方向得到最后的向上方向。
float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);
float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
//此时已经得到了所需的3个正交基矢量normalDir、upDir、rightDir
//我们根据原始位置相对于锚点的偏移量以及3个正交基矢量,以计算得到新的顶点位置:
float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(localPos, 1));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
二、创建工程
场景效果