开发环境Unity5.4
Shader "Custom/Chapter11-Water" {
Properties {
//河流纹理
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//控制整体颜色
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//控制水流波动的幅度
_Magnitude ("Distortion Magnitude", float) = 1
//控制波动频率
_Frequency ("Distortion Frequency", float) = 1
//控制波长的倒数(值越大,波长越小)
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", float) = 10
//控制河流纹理的移动速度
_Speed ("Speed", float) = 0.5
}
SubShader {
//本示例需要在模型空间实现顶点动画,所以需要关闭批处理。
//"DisableBatching"="True"关闭批处理,这是因为批处理会合并所有相关的模型,而这些模型各自的模型空间就会丢失。
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True" }
LOD 200
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
//这里关闭了深度写入,开启并设置了混合模式,并关闭了剔除功能。这是为了让水流的每个面都能显示
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
float4 offset;
//只希望对顶点的x方向进行位移,因此yzw的位移量被设置为0
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
//然后,利用_Frequency属性和内置的_Time.y变量来控制正弦函数的频率。
//为了让不同位置具有不同的位移,我们对上述结果加上了模型空间下的位置分量,并乘以_InvWaveLength来控制波长。
//最后,我们对结果值乘以_Magnitude属性来控制波动幅度,得到最终位移。
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
//剩下的工作,我们只需要把位移量添加到顶点位置上,再进行正常的顶点变换即可。
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
return o;
}
//片元着色器的代码非常简单,只需要对纹理采样再添加颜色控制即可
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
//也可以关闭Fallback
FallBack "Transparent/VertexLit"
}