在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。
Cull Back | Front | Off
如果设置为Back,那么那些背对着摄像机的渲染图元就不会被渲染,这也是默认情况的剔除状态;如果设置为Front,那么那些朝向摄像机的渲染图元就不会被渲染;如果设置为Off,就会关闭剔除功能,那么所有的渲染图元都会被渲染,但由于这时需要渲染的图元数目会成倍增加,因此除非是用于特殊效果,例如这里的双面渲染的透明效果,通常情况是不会关闭剔除功能的。
透明度测试的双面渲染效果
只需要在Pass的渲染设置中使用Cull指令来关闭剔除即可。
//透明度测试的双面渲染
Shader "Custom/Chapter8-AlphaTestBothSided" {
Properties {
_Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
//Unity5中Queue设置成AlphaTest
Tags { "Queue"="Geometry" "IgnoreProjector"="true" "RenderType"="TransparentCutout" }
LOD 200
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
//关闭剔除功能
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal
//o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
//或者调用Unity内建的函数计算o.uv
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//只适合场景中仅有一个平行光
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(texColor.a - _Cutoff);
//clip函数相当于下面代码的功能
//if((texColor.a - _Cutoff) < 0.0){
//discard;
//}
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
//确保我们编写的SubShader无法在当前显卡上工作时可以有合适的代替Shader,
//还可以保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
效果